Секреты хакинга в The Sims 2: туториалы и инструкции

Тема в разделе "Мастерские The Sims 2", создана пользователем AdeLana, 27 ноя 2018.

  1. AdeLana
    30355/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    В этой теме вы найдёте полезные туториалы и советы по изменению, редактированию функциональности и характеристик объектов, симов для игры the sims 2.

    Путеводитель:

    Изменение воспоминаний, характеристик, навыков симов
    Воспоминания симов - удаление, добавление, изменение
    Редактируем своего сима (возраст, карьера, отношения, интересы, навыки, личность, черты и другое)

    Разное
    Создание новых карьер для The Sims 2
    Привязываем к карьере новую (пользовательскую) одежду
    Создание своей коробки поз




    Из-за разницы в русской и английской версии SimPe некоторые термины и названия могут быть разными, я уточняю для тех, кто ещё не привык работать с программой
    Resource List - Список Ресурсов
    Resource Tree - Дерево Ресурсов
    Commit - Ввести

    Плюс некоторые сокращения
    ПКМ - правая кнопка мышки
    ЛКМ - левая кнопка мышки
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2020
    #1
    Челси Кошка, Alanna2202 и Rany Randolff нравится это.
  2. AdeLana
    30355/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    На всякий случай создаём резервную копию соседства (если что-то сломаем , можно будет вернуть всё на свои места)

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana


    ИЗМЕНЯЕМ, УДАЛЯЕМ, ДОБАВЛЯЕМ ВОСПОМИНАНИЯ СИМАМ

    [​IMG]

    Вам понадобятся:

    - SimPE (последняя версия)
    - Базовые знания SimPE


    1. Открыть программу SimPe.

    2. В меню Сервис нажать на Обзор городков.

    [​IMG]

    3. В открывшемся окне выбрать нужный район.

    [​IMG]

    4. В дереве ресурсов (левая колонка) выбрать из списка Neighborhood/Memory (NGBH). В правом окне выбрать строку Neighborhood/Memory. После загрузки в нижнем меню выбирать Plugin View.

    [​IMG]

    5. Нажмите на строку выбора и выберите нужного сима.

    [​IMG]

    6. В правом окне необходимые для редактирования инструменты. Выберите строку воспоминания, с помощью кнопок "Up" и "Down" можно поднять\опустить выбранное воспоминание. С помощью кнопок "create"\"remove" можно добавить\удалить воспоминания. Выделите нужную строку с воспоминанием и выберите, что нужно сделать - удалить\отредактировать.

    [​IMG]

    [​IMG]

    7. После всех необходимых проведённых действий нажать на Ввести и в меню Файл -> Сохранить - сохранить свои изменения.
     
    Последнее редактирование: 27 ноя 2018
    #2
    Челси Кошка, Trofy, СветLana и 6 другим нравится это.
  3. AdeLana
    30355/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    На всякий случай создаём резервную копию соседства (если что-то сломаем , можно будет вернуть всё на свои места)

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana


    РЕДАКТИРУЕМ СВОЕГО СИМА (возраст, карьера, отношения, интересы, навыки, личность, черты и другое)

    [​IMG]

    Вам понадобятся:

    - SimPE (последняя версия)
    - Базовые знания SimPE


    1. Открыть программу SimPe.

    2. В меню Сервис нажать на Обзор городков.

    [​IMG]

    3. В открывшемся окне выбрать нужный район.

    [​IMG]

    4. В дереве ресурсов (левая колонка) выбрать из списка Sim Description (SDSC). В правом окне выбрать нужного сима. После загрузки в нижнем меню выбирать Plugin View. Откроется панель редактирования сима

    [​IMG]

    5. Вверху панели выберите, что будете редактировать.

    [​IMG]

    6. Давайте выберем первую категорию - это "Общее". Тут можно отредактировать
    - Имя,Фамилию
    - Пол
    - Стадию жизни (взрослый, старый, подросток и т.д.)
    - Сколько дней данного возраста осталось
    - Кем является персонаж (человек, большая собака, маленькая собака, кошка)

    После изменений нажмите кнопку "Ввести" ("Commit")

    [​IMG]

    7. Теперь выберем следующую категорию - это "Работа". Тут можно отредактировать
    (можно вводить числовое значение, а можно нажать на шкалу)

    - тип школы (отсутствует, частная, обычная)
    - оценка на данный момент (1, -2,2,+2, -3,3+3,-4,4,+4,-5,5,+5)
    - карьера (без работы, все профессии, для разных возрастов - взрослый, старый, подросток) следует учесть, что профессии начинающиеся с "Teen/Elder" подходят только для подростков или пожилых симов
    - уровень карьеры (можно установить от 1 до 10)
    - эффективность
    - жизненная цель
    - уровень счастья (общий)
    - текущее (счастье данный момент)

    [​IMG]

    После изменений нажмите кнопку "Ввести" ("Commit")

    8. Таким образом вы можете отредактировать все остальные категории.
    Читать дальше...

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]


    9. После всех необходимых проведённых действий нажать на Ввести и в меню Файл -> Сохранить - сохранить свои изменения.
     
    Последнее редактирование: 28 ноя 2018
    #3
    Челси Кошка, Trofy, СветLana и 5 другим нравится это.
  4. Rany Randolff

    Rany Randolff Сатрап недемократичный Главная по ёлочкам

    Замечательные уроки!:bravo: Спасибо!:bouquet:Помню, как страдала в SimPE по началу - тыкалась как слепая.:D
     
    #4
    AdeLana нравится это.
  5. AdeLana
    30355/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana


    СОЗДАНИЕ НОВЫХ КАРЬЕР В THE SIMS 2


    [​IMG]

    Создание карьеры в новой версии SimPE

    Вам понадобятся:

    - SimPE (последняя версия)
    - SimPe Base Career
    - Photoshop или любой другой графический редактор
    - Базовые знания SimPE


    В этом уроке мы не будем создавать карьеру с самого начала, вытаскивая файлы из игры, а воспользуемся уже готовой карьерой для изменения на свою, новую. Проблема в том, что более поздние версии не поддерживают xml-формат файлов, а ранние – плагин SimPe Base Career, по этому мы не будем нагромождать лишних манипуляций, а пойдём более простым путём.

    1. Технический этап
    Сначала найдём основу (готовую карьеру) для будущих производимых нами изменений. Я предлагаю скачать

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    карьеру (или другую с сайта

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    ).
    В используемой карьере должно быть обязательно 108 ресурсов (если их 104, то значит карьера делалась для старой версии игры и нам не подойдёт, будет вызывать ошибку, выберите другую).
    Пусть вас не смущает такое количество ресурсов, работать мы будем не во всех.
    Теперь наша задача сделать карьеру своей, отделить её от той которую используем, для этого нам нужно дать название и новый GUID нашей карьере.
    Выбираем в левой колонке (Дерево ресурсов) ресурс Objects Data (OBJD). В окошке Filename пишем название нашей карьеры по-английски. Если вы напишите на русском языке, то название файла не будет распознаваться. Например, вместо «Фермер» будет «??????».
    Нажмите Commit.
    Затем нам нужно получить собственный GUID, чтобы потом наша карьера не заменила уже существующую в игре (не нужно брать номера из головы, нужно зарегистрировать новый номер)
    Для того, чтобы сохранить изменения, под строкой GUID нажмите кнопку Update MMATs and commit.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Можно сохранить наше творение File – Save As…, дав ему название (мой пример - Career_Farmer)

    2. Творческий этап
    Теперь приступим к самому интересному - редактированию, то есть созданию самой карьеры.
    В верхней панели нажимаем Сервис (Tools), а затем выбираем Bidou’s Career Editor…

    [​IMG]

    Откроется окно редактирования

    [​IMG]

    Вооот тут и развернётся весь ваш творческий потенциал!
    Нужно хорошо продумать названия должностей, их описание, время работы, карточки шансов.… Это работа долгая и кропотливая, но интересная и если постараться, то получится уникальная карьера.

    2.1 Даём название карьере, теперь уже на русском языке. Ниже следует Reward, это награды. В разворачивающемся меню выбираем желаемую награду для своей карьеры. Специально для тех, кто не очень хорошо знает английский, перевод названия наград.

    [​IMG]

    - --None-- - нет награды
    - *Other* - любой другой ваш объект. Об этом чуть позже.
    - Biotech Station – станция биотехнологии
    - Camera – фотокамера
    - Candy Factory - сладкая фабрика (производящая шоколад)
    - Cow Plant – корова, питающаяся симами (Проглотис Людоедис)
    - Fingerprint Kit – снять отпечатки пальцев
    - Home Plastic Surgery Kit – домашний комплекс пластической хирургии
    - Hydroponic Garden – гидропонный сад
    - Obstacle Course - площадка для бега с препятствиями
    - Polygraph – детектор лжи
    - Putting Green – площадка для гольфа
    - Punching Bag – груша для битья
    - Resurrectonomitron - некрофон (можно позвонить смерти)
    - Surgical Dummy – хирургическая кукла
    - Teleprompter – стойка для политиков

    Теперь про *Other*, я думаю, можно поставить туда номер любого объекта (заранее его нужно найти в SimPE), но не знаю, появиться ли этот объект в каталоге наград или нет. Можно в награды добавить пользовательский объект, но это отдельный урок.

    2.2 Вкладка Job Details - Должности.
    Можно добавить до 10 уровней карьерного роста, для того, чтобы увеличить кол-во должностей, нужно в меню Levels выбрать Add Level, а уменьшить – Remove Level.

    [​IMG]

    Lvl. – ступень карьеры
    Job Tile – название карьерной ступени
    Job Description – описание карьерной ступени
    Outfit – рабочая одежда
    Vehicle – рабочий транспорт

    Пишем названия должности к каждому уровню карьеры. Хочу заметить, что названия должностей и их описания делятся на два пола: мужской и женский. Например, у меня для разных полов «Дояр…» и «Доярка…». Не пожалейте времени для описания каждой ступени карьеры для каждого пола. Также для каждой должности можно выбрать одежду (Outfit) и средство передвижения (Vehicle). Я выбрала на каждые несколько ступеней разный вид транспорта.

    [​IMG]

    2.3 Закладка Hours & Wages. Расписание и зарплата.

    Здесь мы редактируем время работы, зарплату и потребности. Выбираем нужную должность и редактируем.

    Lvl – уровень
    Start – начало работы. Учитывайте, что транспорт прибывает за час до начала работы.
    Hours – часы работы
    End – конец рабочего дня
    Wages – зарплата
    Mon, Tue, …, Sun – дни недели. True – рабочий день, False – выходной


    Потребности(Motives):
    Редактируем потребности для каждой должности. Отрицательные – падают, положительные – растут. Если ничего не изменять, потребности не будут изменяться, и выглядеть будет ненатурально. Потратьте время и добавьте профессии реалистичности.

    Hunger – голод
    Thirst – жажда
    Comfort – комфорт
    Hygiene – гигиена
    Bladder – естественная нужда
    Energy –энергия
    Fun – веселье
    Social Public – общение с коллегами
    Social Family – общение с семьёй
    Environment – окружающая среда

    [​IMG]

    2.4 Закладка Promotion – навыки, которые требуются.
    Выбираем должность, и в нижней части окна редактируем навыки и кол-во друзей, которые нужны для того, чтобы получить повышение.

    Cooking –кулинария
    Mechanical – техника
    Body – культура тела
    Charisma –харизма
    Creativity – творчество
    Logic –логика
    Cleaning – уборка
    Family Friends – друзья семьи

    [​IMG]

    2.5 Chance Cards. Карточки шансов.
    Теперь начался самый долгий и трудоёмкий этап работы – это карточки шансов. Помните, когда вы отправляете сима на работу, иногда выскакивают карточки, которые предлагают вам выбрать один из двух вариантов, и в результате вы или получаете что-то в выгоду (деньги, навыки, должности) когда ваш ответ "нравиться" игре, или у вас что-то отнимают, когда ответ "не нравиться".
    Для каждой должности нужно будет написать карточку и 4 варианта ответа (положительные и отрицательные). Конечно, это делать не обязательно, но с карточками шансов профессия будет интереснее.

    Покажу на примере:
    КАРТА 1
    (Симу) звонят по телефону, Maxis предлагает ему прийти завтра на семинар, но завтра он должен закончить работу по новой карьере, пойдет он на семинар или нет?
    ДА \ НЕТ

    ДА - соответствует выбору A, НЕТ - соответствует выбору В. Возможны два результата:

    Выбор A правильный
    (Сим) идет на семинар, Maxis им доволен, и он получает повышение!

    Выбор A неправильный
    (Сим) идет на семинар, но его работа не окончена! (Сим) теряет пункт логики за неправильное решение.

    Выбор B правильный
    (Сим) объясняет Maxis-у, что не может пойти, поскольку не может нарушать сроки, менеджер уважает его решение, и дарит ему $50!

    Выбор B неправильный
    (Сим) не идет на семинар, и теряет возможность пообщаться с кучей крутых специалистов!! (Сим) теряет пункт привлекательности за неправильное решение.

    Результаты для этой карты:
    A good + job level
    A bad - 1 logic
    B good +$50
    B bad – 1 charisma


    Не забывайте про разделение текста для мужского и женского пола!
    И так для каждой должности.

    [​IMG]

    3. Создание иконки для карьеры

    Теперь создадим иконку для нашей новой карьеры.
    Можно нарисовать, а можно скачать одноцветную картинку в сети.
    Открываем фотошоп, создаём новый файл 27*36 пикселей на прозрачном фоне (рисунок должен обязательно быть на прозрачном фоне).
    Рисуем иконку нашей карьеры цветом #040570 (или изменяем цвет скаченной). Затем сохраняем в формате png.

    У меня получилось:

    [​IMG]

    Возвращаемся в SimPE. В левом окошке выбираем jpg/tga/png Image (IMG) . В правом нажимаем по очереди на каждую строку (5 строк), кликаем правой кнопкой мышки и жмём на "Замена..." ( на Replace…) .

    [​IMG]

    Выбираем внизу тип файлов «Все файлы» и выбираем нарисованный нами файл.

    [​IMG]

    В выскочившем окошке нажимаем «No». Иконка обновляется не сразу. Нужно щелкнуть в любое пространство и затем опять выбрать нужную строчку в окошке вверху.

    Теперь сохраним наше творение Файл -> Сохранить (File – Save). Перекидываем объект в папку Downloads и наслаждаемся нашей профессией в игре.
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2020
    #5
    Челси Кошка, Trofy, СветLana и 5 другим нравится это.
  6. Rany Randolff

    Rany Randolff Сатрап недемократичный Главная по ёлочкам

    AdeLana, ты не будешь возражать, если я на нашем сайте потом их опубликую?
     
    #6
  7. AdeLana
    30355/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    Rany Randolff, Конечно не буду! :)

    Если это не противоречит тому, что на Михее они тоже есть. Просто я их писала потому, что там девушка интересовалась изменение сима в симпе. Но сюда я все свои уроки тоже перенесла, думаю, кому-нибудь вдруг пригодятся. Хотя мало кто уже, что то создаёт для симс2 :(
     
    #7
    Rany Randolff нравится это.
  8. Rany Randolff

    Rany Randolff Сатрап недемократичный Главная по ёлочкам

    Ну это же твои авторские уроки, и ты вправе их размещать где угодно. Просто мне нужно твое согласие для размещения на сайте:)
     
    #8
  9. Rany Randolff

    Rany Randolff Сатрап недемократичный Главная по ёлочкам

    AdeLana, я добавила в первое сообщение темы о SimPE ссылки на туторы. Если будешь еще что-то добавлять, туда тоже сделай, ладно?
     
    #9
  10. AdeLana
    30355/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    Я иногда делаю одежду для симов и чтоб представить её на скриншотах более выгодно, приходится искать "коробки поз" с подходящими позами для фотографирования. Многие на первый взгляд красивые позы, коробят одежду и далеко не на всех позах можно показать нужные детали. И вот недавно я задалась целью создать собственные позы для симов. Возможно я и не стану великим создателем "коробок поз", однако у меня кое-что получилось и я хочу поделиться этими знаниями с теми, кто захочет заняться созданием своих коробочек ;)

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana


    СОЗДАНИЕ СВОЕЙ КОРОБКИ ПОЗ

    [​IMG]

    Вам понадобятся:

    - SimPE (последняя версия)
    -

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    (регистрация на MTS2)

    Читать дальше...
    плагины, распакуйте их в папку, куда установлена программа Милкшейп

    -

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    тело сима и скелет (регистрация на MTS2)

    -

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    или выше

    - Базовые знания работы в программах
    - Любой графический редактор


    1 Создаём позу
    a загружаем мэш - запустите программу MilkShape. Нажимаем File -> Open, найдите симовские тела, которые скачивали. Нам нужно AFanimBase - будем работать с женским телом (сли тело выделено красным цветом то просто кликните в любом сером окне на пустое пространство), выделение сбросится и меш станет белым.

    [​IMG]

    Небольшое отступление!
    Если вы работаете в milkshape впервые, то при загрузке модели у вас может появиться такая картина
    Читать дальше...
    [​IMG]

    Это суставы скелета для анимации.
    Нажмите File, затем Preferences. Далее убедитесь, что вы находитесь во вкладке Misc, в отделе Joint Size установите вместо 1.000000 число 0.011000 и далее ОК.
    Читать дальше...
    [​IMG]

    Если скелет не отображается совсем, то включаем его отображение в правом меню, в разделе Joints - галочка Show Skeleton и настраиваем как описано выше. После настройки отключите скелет, он нам пока не понадобится
    .


    b настраиваем Milkshape для создания анимаций - нам нужно, чтобы скелет стал видимым. Если вы уже видите скелет голубого цвета, всё впорядке. Если нет, то кликните на вкладку Joints в правом рабочем окне, затем выберите Show Skeleton - теперь вы увидите такой скелет, как показано

    [​IMG]

    Выберите в верхнем меню вкладку Window , в выпадающем меню в самом низу отметьте галочкой Show Keyframer. Снизу возникнет небольшое поле. Нажмите кнопку ANIM.
    Теперь зайдите во вкладку Model (в правом рабочем меню), нажмите кнопку Select и ниже выберите Joint - просто кликните на кнопку.

    [​IMG]

    c создаём анимацию (позу) - мы будем работать в правом меню, кнопками Select - выделить,
    Rotate - вращать, будем изменяя положение Joint-ов создавать позу.

    Joint – суставы, на скелете это маленькие шарики, при выделении окрашивается красным цветом. Нужно выделить один сустав от которого будет начинаться движение (выделяем только один сустав, иначе поза может сломать фигуру). Я выделила плечевой сустав, чтоб изменить положение руки

    [​IMG]

    Теперь в правом меню, во вкладке Model нажимаем Rotate. Этот инструмент вращает ту часть скелета, которая выделена зелёным цветом. В моём случае это рука. В каждом окне проекции вы можете изменить положение руки в разном направлении. Опции вращения - выбираем первое (по умолчанию)
    Centr Of Mass - вращение от середины объекта (отмечено по умолчанию)
    Origin - вращение от нуля оси (пересечение вех осей)
    User Point - вращение от места, в которое вы кликните мышкой

    Не большое отступление!

    Вы увидите, что не только скелет, связанный с суставом, который мы выбрали, стал зеленым, но и части ниже! Почему скелет окрашивается зеленым внизу, а не наверху? Потому что скелет кости построен по иерархии. Каждая кость, связанна с другой и является "ребенком" предыдущей кости. Если предыдущая кость перемещена, шаги связанных с нею костей синхронно переместятся.

    Таким образом, выделяя очередной сустав (предварительно сняв выделение с первого), создаёте красивую позу.
    При глобальном вращении (Global), мэш иногда будет "расти", так же могут происходить другие странности в меше. Вы можете переключиться на локальное вращение (Local).

    [​IMG]

    Вы можете работать над всеми суставами, пока не придете к желаемой позе, однако запомните: никогда не двигайте сустав AUSKEL JOINT!
    Если вам не понравился поворот или вся поза, можно откатить назад нажав сочетание кнопок Ctrl+Z, столько раз сколько шагов нужно удалить.

    [​IMG]

    d суставы root_trans и root_rot - это два очень важных сустава - они контролируют глобальное движение сима.

    [​IMG]

    Root_Trans и Move позволяет вам передвигать мэш по кругу, вперед, назад, вверх и вниз
    Root_rot и Rotate позволяет вам вращать весь скелет целиком

    [​IMG]

    ---------------------------

    [​IMG]

    Я не мастер, создавать позы, по этому сделала простенькую, чтоб только продемонстрировать в уроке.

    e определяем ключевой кадр - после того, как создана желаемая поза нужно её сохранить. Кликаем на Edit -> Select All, всё тело станет красным. Далее жмём Animate-->Set Keyframe, и скелет окрасится в желтый.

    [​IMG]

    f экспортируем анимацию (позу) - идём в File -> Export и ищем формат для экспорта анимации Sims2 AniMesh ANIM Exporter V1.0.1.

    [​IMG]

    Даём название вашей анимации, нужно назвать ваш файл правильно, чтобы игра могла его прочесть.
    Не знаю на сколько это важно, но в процессе изучения материалов и чужих анимаций, выяснила, что анимация должна начинаться с a-, затем можно прописать своё уникальное название. Из символов можете использовать только дефис "-" , нельзя набирать пробелы или что-либо еще.
    Пример: a-adelana-001-pose01
    а - adult,
    adelana - имя автора,
    001 - коробка поз по счёту (у меня первая),
    pose01 - первая поза (когда создадите другие позы для этой коробки, назовёте её pose02, pose03 и т.д.)

    После нажатия Сохранить, появится окно, в нём нужно выставить такие настройки (ANIM Type выбрать - Body Overlay, а Locomotion Type выбрать - pose). Жмите Export.

    [​IMG]

    ВАЖНО!
    После того, как вы сохраните позу её уже нельзя будет загрузить в Милкшейп и исправить или изменить, а такое часто бывает необходимо, после просмотра позы непосредственно в игре. Немного не правильно расположена рука или нога не достаёт до пола, в общем создавать заново всю позу из-за недочётов очень хлопотно! По этому прежде чем закрыть программу мы сохраним свою позу в правильном формате.
    Для дальнейшего использования готовой позы нам нужно сохранить её в формате MS3D (MilkShape 3D ASCII...), предварительно сняв выделение и отключив кнопку Анимации внизу окна программы.

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    В дальнейшем можно будет импортировать через этот же формат свою позу в Milkshape и отредактировав её, сохранить как описано выше в формате .5an с тем же названием, как и раньше. А потом заменить в пакадже анимаций кликнув на строчку нужной позы ПКМ и выбрать Заменить.

    2 Создание пакаджа анимации
    Запускаем SimPe, нужно создать новый файл Файл -> Создать

    [​IMG]

    В правом окне (Resource List), нажимаем правой кнопкой мыши (ПКМ) и в выпадающем меню выбираем «Add...», указываем путь к папке с сохранённой позе, в нижней части жмите All Files и выбираете свою позу (Я создала несколько поз, а у вас может быть пока только одна. Позже вы сможете добавить любое количество поз в свой файл)

    [​IMG]

    Мы увидим такую картину

    [​IMG]

    В правом окне (Resource List), выделяем первую строку -

    переходим в нижней части программы в раздел Resource. В строке Тип (Type) выбираем Animation Resource, затем в строке Группа (Group) ставим значение 0x1C0532FA, жмём Ввод.

    [​IMG]

    Далее в нижней части программы выбираем Plugin View, встаём снова на нужную строку в окне Resource List и нажимаем fix TGI, жмём Ввести и ОК. Вы увидите, что название строки приобрело понятное название, данное вами одной из анимаций (поз).

    [​IMG]

    Все предыдущие шаги проделать с каждой строкой (анимацией). Сохранить пакадж Файл -> Сохранить как, дайте название своему пакаджу с анимацией (я назвала AdeLana-001-posebox_anim)

    [​IMG]

    3 Создание пакаджа коробки поз
    Закройте в SimPe файл который мы создали выше. Перейдите в окно Object Workshop, и нажмите кнопку Начать

    [​IMG]

    Ждём пока загрузятся все предметы игры. Найдите категорию Неизвестное (Unknown) - выберите её. Нажмите клавишу 'P' (на английской раскладке) на клавиатуре, чтобы быстро найти нужный предмет. Вас "выкинет" к предметам на нужную букву, ищите объект под названием "Paul's Reaction Test Object". Этот объект для нас самый подходящий.

    Небольшое отступление!
    Если в каталоге вы не можете найти нужный предмет, возможно он находится в скрытых. Вам нужно включить просмотр скрытых предметов:
    зайдите в верхнем меню в Дополнительно -> Параметры, в открывшемся окне выберите раздел Настройки SimPe, поставьте галочку в строке Расширенный режим, нажмите внизу ОК, Перезагрузите программу.

    Читать дальше...
    [​IMG]

    [​IMG]


    - выберите наш Paul's Reaction Test Object в каталоге кликнув на него
    - дальше вверху жмёте на кнопку Далее
    - в выпадающем меню выбираете Клонировать,
    - проверьте галочки в настройках клонирования (снять только две последние, остальные отметить)
    - жмите Старт
    ждём пока создастся наш файл

    [​IMG]

    [​IMG]

    В окне Scenegraph Rename Wizard дадим новое уникальное имя (при переименовании объекта не используйте нижнее подчеркивание "_" и пробелы), потом жмите Update и ОK.

    [​IMG]

    После этого программа предложит вам сохранить свой пакадж в удобное место, дайте своей коробке поз понятное, уникальное название (я назвала AdeLana-001-posebox).

    4 Очищаем свой пакадж коробки от лишнего
    a В Resource Tree выбираем ресурс Text List и переходим в правое окно (Resource List), нам нужно удалить строки
    - MakeActionString prim string set
    - Dialog prim string set
    - Attributes

    кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Delete. Строки станут зачёркнутыми

    [​IMG]

    b В Resource Tree выбираем ресурс Pie Menu Strings и переходим в правое окно (Resource List), выбираем [Pie Menu Strings]. В нижнем окне просмотра плагина (Plugin View) откроется панель PJSE: Text List Editor. Нам нужно удалить все строки кроме первой, для этого жмите на строку, а потом кнопку Delete, до тех пор, пока в списке не останется только строка 0х0000. Жмём на Default lang only, затем на Commit File.

    [​IMG]

    с В Resource Tree выбираем ресурс Pie Menu Functions и переходим в правое окно (Resource List), выбираем Reaction Test Interaction Table. В нижнем окне просмотра плагина (Plugin View) откроется панель PJSE: file type Editor. Нужно удалить строки в квадратных скобках, все кроме первой, кликните на строку и потом кнопку Delete,до тех пор, пока в списке не останется только строка 0x0 (0): Set Flags. Жмём на Commit File.

    [​IMG]

    d В Resource Tree выбираем ресурс Behaviour Function и переходим в правое окно (Resource List) и удаляем все строки кроме
    - Function – Main
    - Function – Init

    кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Delete. Строки станут зачёркнутыми.

    [​IMG]

    5 Вносим пакадж коробки свои параметры
    а В Resource Tree выбираем ресурс Object Data и переходим в правое окно (Resource List), выбираем единственную строку Reaction Test. В Catalog Sort выбираем где в каталоге покупок будет находиться ваша коробка -
    - в Room Sort отмечаем галочкой Study, а в Function Sort отмечаем Hobbies
    - в Overall Sort отмечаем Hobbies / Miscellaneous
    Теперь нужно получить новый GUID. Жмём на кнопку get GUID, в появившемся окне змените имя на что-нибудь уникальное, затем нажмите Register Object (если вы раньше не использовали SimPE для создания объектов, нужно зарегистрироваться - кликните на register new user и следуйте инструкциям).
    Теперь кликните Update, потом Commit. Можно сохранить пакадж Файл -> Схранить.

    [​IMG]

    b В Resource Tree выбираем ресурс Text List и переходим в правое окно (Resource List)
    - выбираем Anims – Adult
    - в окне String вписываем название анимации (именно так как она прописана у вас в пакадже с анимацией) - a-adelana-001-pose01
    - жмём кнопку add и в появившейся строке, в окне String вводим следующее название. Добавляем столько строк, сколько у вас добавлено анимаций (поз) в пакадж анимаций.
    - когда добавили все анимации, жмём Commit File

    [​IMG]

    с В Resource Tree выбираем ресурс Pie Menu Strings и переходим в правое окно (Resource List),
    - выбираем [Pie Menu Strings]
    - в окне String вписываем Pose 1.../Start (вы можете написать в начале строки что вам нравиться, но должны обязательно написать в конце .../Start)
    - жмём кнопку add и в появившейся строке, в окне String вписываем Pose 1.../Stop
    - для каждой анимации (позы) у вас должна быть строка Старт и Стоп!!!
    - вы можете сделать строку Snap reset, обычно такая кнопка в игре отменяет любую анимацию
    - жмём на Commit File

    [​IMG]

    Итак, это мы сделали кнопки для меню в игре, теперь нам нужно прописать анимацию в свою коробку и привязать её к кнопкам.

    d В Resource Tree выбираем ресурс Behaviour Function и переходим в правое окно (Resource List)
    - нажимаем на Function – Init правой кнопкой мыши (ПКМ) и выбираем Clone, клонированная строка станет выделена курсивом
    - выбираем клон и переходим в нижнее окно в Plugin View
    - в окно Filename вводим через пробел (у меня Start - pose1 -a-adelana-001-pose01)
    * Start - действие
    * pose1 - номер позы по счёту
    *-a-adelana-001-pose01 - название анимации
    Читать дальше...
    [​IMG]


    - в нижнем меню выбираем Resource. В строке Instance (экземпляр) стоит порядковый номер 0x00001000, нам нужно изменить его на следующий по порядку, НО! которого ещё нет в Instance (экземплярах). Смотрим все номера инстансов и изменяем на тот, которого ещё нет
    Читать дальше...
    [​IMG]


    - возвращаемся в Plugin View, мы видим две строки
    [​IMG]

    - выберите первую и в таблице справа введите данные как ниже на фото, измените в окне OpCode на 0x0002 и нажмите Commit File
    [​IMG]

    - выберите вторую строку и в таблице справа введите данные как ниже на фото, измените в окне OpCode на 0x006B и нажмите Commit File
    [​IMG]
    данные этой таблицы отвечают за количество поз в вашей коробке, выделенное число должно соответствовать последним двум числам анимаций в Text List - Anims – Adult. Это первая анимация и соответственно числа поставим 00, в следующей будет 01, 02, 03 и т.д.
    Читать дальше...
    [​IMG]


    - переходим в верхнее окно Resource List, встаём на созданную и только что отредактированную строку, жмём ПКМ и выбираем Clone (тоесть клонируем эту строку).
    - в окне Filename меняем название на Stop - pose1 -a-adelana-001-pose01 (у вас будет своё название)
    - в нижнем меню выбираем Resource. В строке Instance (экземпляр) изменим номер на следующий по порядку ( у нас это 1003), жмём ввод.
    [​IMG]

    - возвращаемся в Plugin View, удаляем первую строку
    Читать дальше...

    [​IMG]


    - переходим в оставшуюся строку в таблице справа введите данные как ниже на фото, измените в окне OpCode на 0x006C и нажмите Commit File
    [​IMG]
    данные этой таблицы так же отвечают за количество поз в вашей коробке, выделенное число должно меняться, как и в предыдущем шаге.

    Все выше описанные шаги проделайте для каждой анимации, у вас должны быть две строки Стоп и Старт столько количество раз, сколько поз вы прописали.

    - если вы в Pie Menu Strings делали строку Snap reset, клонируете ещё раз Function – Init, в окне Filename вводите Snap reset удаляете верхнюю строку, в таблице справа введите данные как ниже на фото, измените в окне OpCode на 0x002E и нажмите Commit File
    [​IMG]

    вот что примерно должно у вас получиться
    Читать дальше...
    [​IMG]


    е В Resource Tree выбираем ресурс Pie Menu Functions и переходим в правое окно (Resource List)
    - выбираем Reaction Test Interaction Table
    - смотрим нижнее окно редактирования, отметьте галочками в полях Flags и Flags2, как у меня на фото

    [​IMG]

    - обратите внимание на то, что оставленная нами строка 0x0 (0): Set Flags, изменила название на 0x0 (0): Pose1.../Start
    - напротив строки Guardian BHAV в окошке вместо 0x1026 введите число 0x0000
    - выше в строке Action BHAV рядом с окошком числа 0x1027, нажмите чёрную стрелочку,

    [​IMG]

    - в открывшемся окне выбираетм 0x1002 Start - pose1 - a-adelana-001-pose01 (у вас разумеется своё название:)), внизу жмём кнопку Okay. Первая строка готова!

    [​IMG]

    - находясь на первой строке, жмём кнопку Add, ниже появляется вторая строка, на которой теперь находимся мы, она выделена синим цветом. Её мы редактируем как и первую, теперь кликнув на чёрную стрелочку выбираем в открывшемся окне 0x1003 Stop - pose1 -a-adelana-001-pose01. И чуть выше в строке Pie String ID выберите из раскрывшегося меню 0x1 (1): Pose1.../Stop.
    Теперь мы связали нашу анимацию, кнопку меню и поведение функции вмесе!

    [​IMG]

    Все выше описанные шаги проделайте столько раз, сколько необходимо по количеству анимаций. Далее жмём Commit File. Вот что примерно у вас должно получиться -
    Читать дальше...
    [​IMG]


    f В Resource Tree выбираем ресурс Catalog Description и переходим в правое окно (Resource List)
    - выбираем единственную строку
    - в нижнем окне в Strings, вписываем то, что будет видно в игре при выборе в Каталоге покупок. Жмём Commit File.

    [​IMG]

    6 Изменяем "обложку" для коробки
    - Создаём в любом изображение размером 128х128 или 256х256
    - рисуем, заливаем, пишем всё что вам хочется, это будет "лицо" вашей коробки
    - сохраняем в формате .png

    [​IMG]

    - В Resource Tree выбираем ресурс Texture Image и переходим в правое окно, выбираем единственную строку и переходим в нихнее окно просмотра
    - жмём на саму картинку ПКМ, в появившемся окошке выбираем строку Build DXT...,

    [​IMG]

    - в следующем окне выбираете формат, жмёте кнопку open... и ищите путь к папке с картинкой, открываете, жмёте Build

    [​IMG]

    - затем Commit. Можете сохранить пакадж Файл -> Сохранить

    [​IMG]

    Ну что же, мы с успехом проделали весь этот тяжкий труд! Теперь можете перенести свои два пакадж-файла в папку Downloads и проверить в игре работоспособность поз.
     
    Последнее редактирование: 23 мар 2019
    #10
    Alalilla, Челси Кошка, Trofy и 2 другим нравится это.
  11. AdeLana
    30355/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    Мы научились создавать свои уникальные карьеры. Но что если ваша карьера создана для другой эпохи или просто Вы считаете, что ни одна униформа, имеющаяся в игре, не подходит для Вашей карьеры. Карьера не будет выглядеть правдоподобной и полноценной, если например Ваш рыцарь пойдёт на работу в костюме полицейского или в простой повседневной одежде. Как же быть!? В этом уроке я расскажу, как привязать любую желаемую одежду к Вашей новой карьере (можно проделать это и с любой другой карьерой, для личного использования).
    Если Вы хотите использовать для карьеры не свою одежду, а другого автора, то желательно спросить его разрешения.

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana


    ПРИВЯЗЫВАЕМ К КАРЬЕРЕ НОВУЮ (ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКУЮ) ОДЕЖДУ
    Необходимая информация для этого урока была взята из

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


    Вам понадобятся:
    - SimPE (последняя версия и базовые знания работы в программе)
    - файлы шаблонов униформы от

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


    - файлы одежды, которую хотите прикрепить к карьере (сама одежда и меши!)


    1. Введение.
    Процесс будет состоять из нескольких этапов. Сначала мы привяжем нужную нам одежду к файлам шаблонам униформы, затем файлы униформы привяжем к карьере.
    Мы не будем искать лёгких путей и привяжем сразу несколько видов одежды, для нескольких карьерных ступеней разные, и конечно разные для разного пола (мужская и женская одежда), чтоб вы лучше поняли все этапы работы.

    - создайте в любом удобном для вас месте папку например под названием Project Career, поместите туда файл карьеры
    - распакуйте в неё же файлы шаблонов от Vagrant's, в ней находится два файла (это базовые шаблоны, которые автор предоставляет для создания собственных, нужно будет только отредактировать их)
    *CustomUniform001 (содержит все данные, необходимые для определения профессии для карьеры
    подростка / взрослого / пожилого)
    *CustomUniform002 (содержит все данные, необходимые для определения профессии для карьеры
    взрослого / пожилого)
    - в папке Project Career, создайте подпапку Clothing и поместите туда всю одежду, которую будете использовать в своей карьере

    Небольшое отступление!
    должна быть одежда для мужчин и женщин, стариков и старушек, и для них же одежда для более высоких ступеней карьеры.

    Можно отсортировать например:

    * Low af / Low am / Low ef / Low em (для низких ступеней карьеры)
    *Mid af / Mid am / Mid ef / Mid em (для средних ступеней карьеры)
    * High af / High am / High ef / High em (для высших ступеней карьеры)

    2. Делаем видимой нужную одежду в списке доступных в SimPe
    - убедитесь, что выбранная вами одежда соответствует категории Ежедневная и необходимым возрастам
    - запускаем SimPe
    - в верхнем меню выберите Дополнительно -> Параметры

    [​IMG]

    - в появившемся окне выбираете раздел Файловая таблица, в открывшемся разделе ищем Расширенные настройки, в низу жмём кнопку "добавить"

    [​IMG]

    - в выпадающем окне выберите папку, в которой находится ваша одежда, затем нажмите OK

    [​IMG]

    - папка должна появиться в списке файлов, поставьте галочку в окошке на против строки, затем нажмите OK

    [​IMG]

    - теперь закройте SimPe, откройте снова, перейдите как и раньше Дополнительно -> Параметры -> Файловая таблица -> Расширенные настройки, проверьте стоит ли галочка на месте, нажмите ещё раз ОК.

    3. Редактирование шаблона.
    Я выбрала шаблон CustomUniform002 (взрослого / пожилого)
    Чтобы показать всю полноту возможностей я буду делать
    * два вида разной униформы - для 1-5 ступеней карьеры и для 6-10 ступеней карьеры (так как мы можем привязать только один шаблон к определённой ступени карьеры, то я буду делать два шаблона, НО с разными GUID'ами и с моими собственными названиями)
    * для взрослых и пожилых (это может быть одна и та же одежда, если она находится в категории возрастов
    взрослый\пожилой)
    * мужскую и женскую
    - и так, открываем наш файл CustomUniform002 в SimPe
    - выбираем в левой колонке (Дерево ресурсов) ресурс Objects Data (OBJD), нам нужно присвоить собственный GUID, чтобы сохранить изменения, под строкой GUID нажмите кнопку Update MMATs
    - в окне Filename заменяем название на своё и жмём commit. Можно сохранить файл, дав ему новое название.
    (я не стала расписывать этот процесс, вы уже должны знать как это делать)

    [​IMG]

    Вы можете сделать сколько угодно шаблонов, хоть для каждой карьерной ступени, НО с разными GUID'ами и названиями. Заметьте, что каждый шаблон включает в себя информацию об одежде для мужчины и женщины, для разных возрастов, имеющихся в ступени карьере.

    4. Прикрепление одежды к шаблону
    - в Дереве Ресурсов выбираем 3D Referencing File, ждём пока загрузится. В зависимости от того какой шаблон вы выбрали, в окне Списка Ресурса будет 4 или 6 строк

    [​IMG]

    - выбираете первую, в окне Plugin View, в левом поле жмёте на строку Category и потянув за нижний ползунок ищите название к которому относится этот ресурс (то есть - мужская или женская, мужская старый или женская старый). У меня на снимке это одежда для взрослых мужчин - am (adult man)
    эта часть названия определяет пол и возраст ресурса

    ef (Elder Female) - Старый Женский
    em (Elder Male) - Старый Мужской
    af (Adult Female) - Взрослый Женский
    am (Adult Male) - Взрослый Мужской
    tf (Teen Female) - Подростковый Женский
    tm (Teen Male) - Подростковый Мужской

    [​IMG]

    - далее жмёте на маленькую кнопку с буквой "u", и в раскрывшемся окне ищете одежду которую вы хотите прикрепить. Когда одежда найдена, жмите внизу кнопку "Use" - Использовать. Окно выбора одежды закроется, в окне Plugin View нажмите кнопку Commit. Вы увидите, что картинка в окне текстуры не изменилась, не пугайтесь, вы всё сделали правильно, но чтоб изменения стали видны, нужно просто перейти на другую строку, а потом опять вернуться на строку Category. Вот теперь изменения стали видны.

    [​IMG]

    Такую одежду я выбрала для своей униформы
    Читать дальше...
    В моём примере это одежда для взрослого мужчины нижних ступеней карьеры -
    я выбрала эту одежду
    для взрослых
    [​IMG]

    для пожилых
    [​IMG]

    ------

    [​IMG]
    ------

    [​IMG]

    Так заменяем одежду во всех строках 3D Referencing File, для каждой категории прикрепляем новую выбранную вами. Сохраните пакадж.

    Теперь о том как найти нужную одежду
    Задача будет не из лёгких, так как программа не всегда видит те имена, которые дал автор этой одежде. У меня например ни одна одежда не отобразилась с авторским названием. Долго не могла разобраться, почему в списке одежды нет установленной нужной мне. Оказалось вся одежда в списке, отображается по названию текстуры, которое прописано в SimPe.
    Откройте пакадж одежды (НЕ меш), перейдите в ресурс Material Definition (TXMT), в списке ресурсов выберите нужную строку, спуститесь в окно Plugin View, перейдите в раздел File List, и посмотрите как называется текстура (название не должно содержать частиц bump или envCube). Скопируйте название в Блокнот, пакадж с текстурой можно закрыть, он больше не понадобиться. Теперь в списке одежды вы будете искать нужную именно по этому скопированному названию.
    Ещё один важный момент - названия начинающиеся на букву U - обозначают универсальный, по этому вы можете не найти название именно на букву U, скорей всего это будет точно такое же название НО начинаться будет с буквы относящейся к возрасту одежды (a - adult - взрослый, e - elder - старый, t - tin - подросток)
    На примере одежды для пожилой женщины:

    [​IMG]

    ------

    [​IMG]

    ---------

    [​IMG]

    5. Создаём нужное количество шаблонов для униформы
    Способом описанным выше (с пункта 3 по пункт 4), создайте столько шаблонов для униформы, сколько вам нужно для различных ступеней карьеры. Я создала два шаблона -
    первый будет использоваться для ступеней с 1 по 5 (мой шаблон с названием AdeLana-CustomUniformLow),
    второй будет использоваться для ступеней с 6 по 10 (мой шаблон с названием AdeLana-CustomUniformHigh).

    6. Привязываем униформу к карьере
    Нам осталась самая малость - привязать наши созданные шаблоны с униформой к нашей карьере.

    - зайдите в первый шаблон (для низшей ступени) и скопируйте его GUID в блокнот, затем скопируйте GUID'ы во всех остальных шаблонах, в порядке возрастания.
    Например мои GUID:
    0x00915EDC
    0x00915EDD

    - откройтк пакадж карьеры в SimPе, перейдите в ресурс Behavior Constant (BCON), найдите в Списке Ресурсов сторку Outfit GUIDs, перейдите для редактирования в нижнее окно Plugin View.
    В списке есть несколько пар значений, 1-ая пара для статуса безработного, далее одна пара для каждого уровня карьеры.

    это должно выглядеть примерно так (будет столько пар, сколько ступеней в карьере)
    0x0 0x0000
    0x1 0x0000
    0x2 0xAAAA
    0x3 0xBBBB
    0x4 0xAAAA
    0x5 0xBBBB и т.д.

    где AAAA и BBBB как часть любого GUID'а (если в карьере ранее была указана одежда на каждый уровень)

    [​IMG]

    Я использую свои GUID'ы, и они будут выглядеть так:
    * для нижних ступеней карьеры
    0x5EDC заменяет 0xAAAA
    0x0091 заменяет 0xBBBB
    * для высших ступеней карьеры
    0x5EDD заменяет 0xAAAA
    0x0091 заменяет 0xBBBB

    - отредактируйте каждую строку (начиная с третьей 0х2(2)), заменив в поле Hex на свои значения, взятые из своих GUID'ов. У меня пять пар со значениями от первого GUID'а и пять пар со значениями от второго GUID'а. Нажмите Сommit.

    [​IMG]

    - сохраните пакадж. Проверьте работоспособность одежды в карьере. Я не стала проверять униформу для пожилых, это займёт ещё много времени. Но если вы всё прописали правильно и униформа для взрослых работает корректно, то и для пожилых всё будет работать правильно.

    [​IMG]

    -------

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2020
    #11
    Trofy, Rany Randolff, takis и 2 другим нравится это.

Поделиться этой страницей