Создание ковров в Sims 4 Studio

Тема в разделе "Мастерские The Sims 4", создана пользователем ihelen, 16 фев 2018.

  1. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Создание ковров для TS4

    Хороших ковриков никогда не бывает много! И если вы хотите добавить к существующим в игре свои текстуры, я объясню, как это сделать с помощью программ Sims 4 Studio и

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


    Обе программки маленькие, легкие и бесплатные.
    Sims 4 Studio часто обновляется, поэтому рекомендую скачивать архив с портабельным вариантом , а не установочный файл, чтоб потом не возиться с переустановкой.

    Итак, вы готовы к созданию собственных ковриков. Запускаем Sims 4 Studio (далее S4S). Я привыкла к английскому варианту, но можно выбрать русскую локализацию в меню.
    Нажимаем кнопку Объекты с отмеченной вкладкой перекрасок, как на картинке.

    [​IMG]

    Если вы хотите опубликовать ваши коврики для других игроков, то лучше всего отсортировать объекты только для базовой игры, ее меши есть у всех, и проблем с появлением созданных вами объектов в игре не будет.

    [​IMG]

    Затем в строчке поиска напишите слово rug (ковер), и программа отсортирует вам в списке только коврики. Выбирая модель для перекраски, помните, что в игре объекты можно как увеличивать, так и уменьшать,
    а потому лучше взять ковер среднего размера. Не нужно брать коврик с симметричным рисунком, в программе его текстура отразится не полностью, а только часть, которая в игре симметрией преобразуется в целый коврик. Так что тогда и вам придется резать свою текстуру на части, а если текстура несимметричная, то она вообще неверно отразится в игре.
    Поэтому я обычно для перекраски выбираю коврик Природные очертания. С ним никогда не бывает проблем)))

    [​IMG]

    Выбрав коврик, нажимаем кнопку Далее , программа предложит сохранить паккадж для работы, дав ему нужное вам имя.
    Сохранить удобнее в папку Sims 4 Studio в Моих документах

    [​IMG]

    В открывшемся окне видим текстуру нашего ковра и все его перекраски

    [​IMG]

    Для удобства работы удаляем все лишние перекраски, оставляя одну для экспорта/импорта, с помощью кнопки Удалить свотч

    [​IMG]

    Перейдем на закладку Каталог и заменим название коврика на свое. Можно так же сделать свое описание, или просто удалить игровое.

    [​IMG]
    На вкладке Текстуры экспортируем текстуру игрового коврика во все ту же папку S4S в Моих документах. Она экспортируется в формате PNG,
    и мы можем открыть ее в графическом редакторе Paint.NET.
    Важно! На нижней панели посмотрите размер текстуры для того, чтобы заранее подогнать вашу собственную текстуру под размер игровой.

    [​IMG]

    Выбирая текстуру для своих ковриков, старайтесь брать не готовые текстуры, которые уже много раз сделаны разными креаторами, а оригинальные, взяв их, например, на сайтах магазинов.
    Нам нужно сделать так, чтобы текстура была на прозрачном фоне. Для этого любым способом выделяем ту часть, которую необходимо сделать прозрачной. Например, можно использовать
    Волшебную палочку, с помощью которой выделяются элементы по цвету, и щелкнуть по белому полю.


    [​IMG]

    Затем в меню Правка выбираем пункт Очистить выделение

    [​IMG]

    Придав окружающей коврик рамке прозрачность, меняем размер картинки до нужной нам величины. Максимальный размер должен быть 512, как у игрового коврика

    [​IMG]

    Я взяла на пару пикселей поменьше, чтобы картинка наверняка вписалась в первоначальный вариант. Но это не обязательно, если что, можно потом поправить рукой.
    Картинку сохраняем в формате PNG в удобное место (мне удобна все та же папка программы S4S)

    [​IMG]

    Теперь снова открываем текстуру игрового ковра и прямоугольным выделением вырезаем точно по картинке самого коврика

    [​IMG]

    Затем эту часть правкой очищаем до прозрачности. Можно, конечно, новый коврик просто натянуть, заслоняя старый, но у него могут оказаться не такие пропорции и получится некрасиво,
    да и времени потребуется больше, чтобы подогнать и подрезать ненужное.

    [​IMG]

    Теперь на очищенное место через меню Слой импортируем текстуру нашего коврика

    [​IMG]

    Картинка легла замечательно , точно по центру. С краев остались прозрачные части, но это нормально, в игре они так и будут прозрачными, а вот если наш коврик будет по размеру больше игрового и зайдет за границу прозрачного слоя,
    в игре вместо ковра вы увидите прямоугольник со знаком вопроса - символ нарушения размеров.

    [​IMG]

    Сохраняем нашу новую текстуру в формате PNG с удобным для работы именем (лучше через пункт Сохранить как, задав текстуре порядковый номер, если вы хотите потом добавить еще перекрасок)

    [​IMG]

    Возвращаемся в окно программы S4S и импортируем нашу текстуру на место прежней. В демонстрационном окне прозрачная часть выглядит черной, но пусть вас это не смущает.
    Заменяем цвета старого коврика на цвета своего в меню для показа перекрасок и сохраняем наш паккадж, нажав на кнопку Сохранить

    [​IMG]

    Теперь можно проверить, как будет выглядеть наш коврик в игре. S4S закрывать не нужно, на тот случай, если потребуется правка или добавление перекрасок.
    Копируем (не вырезаем) паккадж коврика из папки S4S в папку Mods игры. Запускаем игру, смотрим. Вроде, все в порядке!
    Выходим из игры и возвращаемся к программе S4S, чтобы продолжить работу. Нам ведь мало одной перекраски?


    [​IMG]

    В окне программы нажимаем кнопку Добавить свотч. Делаем это каждый раз, когда хотим добавить новую перекраску.
    Для каждой перекраски подготавливаем свою текстуру по подобию того, как делали первую, то есть подготавливаем свою текстуру и вставляем ее в графическом редакторе на место прежней.
    Не забываем к каждой модели изменить цвета для меню выбора перекраски

    [​IMG]

    Вот я добавила еще четыре перекраски и получила пять детских ковриков.

    [​IMG]

    Можно проверить, как выглядит текстура в увеличенном виде

    [​IMG]

    И как в уменьшенном. Вроде порядок!

    [​IMG]

    Не обязательно использовать для работы Paint.NET. Можно взять любой привычный вам редактор, который поддерживает формат PNG и работу со слоями.
    Например , Gimp . Я использую его, если у ковриков сложный, не прямоугольный контур, или если я хочу придать краям коврика более объемный вид.
    Тогда открываем вашу первоначальную текстуру в Gimp, выделяем нужную вам часть любым удобным способом и переходим к меню Слой.
    В нем выбираем пункт Маска слоя/Добавить маску/Выделение

    [​IMG]

    Окружающая коврик рамка становится прозрачной, для дальнейшей работы в меню Маска нужно выбрать пункт Применить маску слоя

    [​IMG]

    Затем пойти в меню Фильтры/декорация/добавить фаску , можно покрутить коврик, чтобы убедиться, что вариант вас устроит, можно его зеркально отразить и снова применить фаску.


    [​IMG]

    Затем картинку нужно уменьшить до нужного размера 512*512 и можно вставлять на место старой текстуры.
    В Gimp быстрее не импортировать слои, а просто перетянуть мышкой из папки в поле программы. Если берете картинку для работы, то в поле меню, если для наложения слоем, то прямо на картинку, на которую накладываете.

    Подготовив таким образом все текстуры, импортируете их в программе S4S так же, как и в примере с Paint.NET.
    Закрывайте программу Sims 4 Studio только тогда, когда уверены, что работа закончена и файлы проверены в игре. Это удобнее, чем потом снова запускать программу, открывать в ней ваш созданный паккадж и вносить изменения.

    Удачи в творчестве!
     
    #1
    Руся, Feyona, Avriel De Vir и 11 другим нравится это.
  2. Otrava
    4730/5,

    Otrava Сэнсей Активист SimsMix 2018

    Ленусь, спасибо за тутор! А как из пользовательских мешей делать коврики?
     
    #2
  3. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Ева, для этого нужно открыть пользовательский меш в Sims 4 Studio, нажав кнопку My Projects и показав путь к пользовательскому паккаджу. А дальше все по той же схеме.
    Так можно делать перекраски любых объектов, только там карты текстур могут быть посложнее и надо разбираться, что перекрасить, чтобы вышло желаемое.
     
    #3
    Otrava нравится это.
  4. Otrava
    4730/5,

    Otrava Сэнсей Активист SimsMix 2018

    Спасибо большое! Я пробовала перекрашивать только еашные объекты, плиту для изысканных блюд например. Но там некоторые части меша имеют общую текстуру. И если положить деревянную на сами шкафчики, то она появляется и там, где не надо.
     
    #4
  5. Мартовская_Зайка
    1765/5,

    Мартовская_Зайка Участник Активист SimsMix 2018

    И ещё поработав с мешами ЕА можно немного изменить карту нормали и альфаканал в диффузной карте.И получить какой нибудь необычный коврик. Типа вот такого.
    [​IMG]
    Хоть в написании уроков я не сильна,(потому как теория это вообще не моё),но постараюсь. Если это кому то нужно конечно.
     
    #5
    Avriel De Vir, Feyona, Suule и 4 другим нравится это.
  6. Otrava
    4730/5,

    Otrava Сэнсей Активист SimsMix 2018

    #6
  7. Tatmer

    Tatmer Новый участник

    Спасибо Вам за классный и подробный урок.
     
    #7
  8. Мартовская_Зайка
    1765/5,

    Мартовская_Зайка Участник Активист SimsMix 2018

    Пока не за что. Постараюсь загнать свою практику в рамки теории в выходные.
     
    #8
  9. Akulina
    3040/5,

    Akulina Оракул Активист SimsMix 2018

    Мартовская_Зайка, конечно пиши! Я не знаю, буду ли делать коврики, но хочу знать, как именно это делается. Хотя в принципе догадываюсь. Точнее с альфаканалом-то все ясно, а с нормалью у меня не очень сложилось, заметных изменений не было.
     
    #9
  10. Tatmer

    Tatmer Новый участник

    Девочки спасибо,ваши уроки действительная помощь таким как я,которые сильно"не дружат"с разными программами
     
    #10
  11. Мартовская_Зайка
    1765/5,

    Мартовская_Зайка Участник Активист SimsMix 2018

    Это потому наверное,что если сама по себе текстура похожа на текстуру ковра,то изменение карты нормали особой роли не играет. Но если текстура делается с *гладкой* картинки,то надо. По желанию владельца игры конечно. И потом нормаль она зараза такая. Капризничает всё время. Сначала я пыталась честно соблюдать ту самую теорию,которая в уроках. А потом начала эксперименты. Нормалью можно сделать коврик *обшитым* например. (Я прошу прощения,другой фотки коврика у меня нет,но и этот собственно не очень то выкладывался. Потому как я вообще ни разу не пыталась ,быть криэйтором.) И ещё. Не пугайтесь подписи. Это не плагиат. Это моя подпись в Студии.
    [​IMG]

    Всё.Больше зря говорить не стану. Потому,что урок таки осилю.
     
    #11
    Avriel De Vir, Rany Randolff, Otrava и 2 другим нравится это.
  12. Мартовская_Зайка
    1765/5,

    Мартовская_Зайка Участник Активист SimsMix 2018

    Редактирование формы ковров в Sims4Studio (S4S+фотошоп)

    Договоримся сразу, что не надо бояться. (Мне после трусов-невидимок, погрызенных стульев, диско-пола с эффектом *хамелеон* и многого другого, что видела моя игра, уже ничего не страшно. Самое главное,что всё это легко весит,
    не вылетает, функционально и позволяет оформить дом любимого сима в уникальном стиле, практически в таком, каком хочется лично вам). Одним словом: "А у вас есть такой же, но с перламутровыми пуговицами? Нет? Будем искать" (с)

    Теперь делаем сам ковёр в виде розы на базе меша, любезно предоставленного авторами S4S (Варианты изготовления из мешей ЕА, сами понимаете, равнозначны)
    Поехали.

    [​IMG]

    Открываем программу и делаем всё по уроку ihelen (Спасибо ей за него огромное и прошу прощения за отсутствие парадной выкладки в моём уроке.Время поджимает немножко, но я обещала.)
    Итак, объект-отдельная перекраска-сохраняем файл в паккадж-формате в удобное для нас место. В этот раз мой выбор-ковёр 4*4 от S4S.

    [​IMG]


    Переходим в Студию. И с вкладки Studio сразу уходим на вкладку Warehouse.

    [​IMG]

    Там нас интересуют три файла DST, которые мы и будем переделывать. Внимательно и аккуратно. Первый файл размером 256*256, это файл карты блеска (кто более опытен и знает как это называется, поправьте меня).

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Вторые два размером 512*512 - карта текстуры и карта нормали. Можете экпортировать все три. Но это не обязательно. Почему, объясню дальше. На этом сворачиваем студию,она пока больше не нужна. И переходим в фотошоп.
    В фотошопе либо открываем экспортированный файл текстуры, либо создаём новый файл размером 512*512 пикселей (согласно карте текстуры). У меня открыт файл, экспортированный из Студии в формате DDS. (Разумеется всё это вы можете делать только при условии, что у вас установлен DDS плагин.В программах Paint.NET и CoralDraw он есть изначально. В Фотошоп придётся ставить самим. Оговорюсь сразу, учитывая древность и хрупкость моего компа, я не делаю ничего в формате PNG. И даже не пыталась. Дальше быстренько.
    Оп.

    [​IMG]

    Перетаскиваем файл будущей ковророзы в файл текстуры ковра. Заливаем первый слой чёрным цветом. Полностью. Масштабируем изображение розы так, чтобы по краям была непрерывная чёрная полоса. Создаём третий слой и заливаем по выделению розу белым. Скрываем слой с красной розой и сливаем чёрный и белый слои (вкладка слои-объединить видимые).

    [​IMG]

    Переходим на вкладку каналы.И копируем слой RGB в альфу.
    Обязательно переключаемся с альфы обратно на RGB канал. И снова уходим на вкладку слои.
    Открываем скрытый слой с красной розой. Удаляем слой с белой. Сливаем слои (выполнить сведение). Сохраняем файл будущей текстуры ковра в формате DXT5. С каким-нибудь оригинальным названием,чтобы потом не перепутать файлы. Допустим, ковёр роза текстура.(Файл сохранить как, сам файл остаётся открытым в фотошопе, он ещё нужен для двух карт) Главное не напутать при импорте. В этом месте я лично наблюдаю несостоятельность моего компа.Тупит на сохранении файла.

    [​IMG]

    Дальше ещё быстрей. Изменяем размер файла на 256*256. Сохраняем в том же формате, но в другом, естественно, размере и под другим именем. Это будет карта тени.

    [​IMG]

    Я бы ещё немного изменила зелёный и красный каналы. Почему, покажу позже. Это немножко другая тема.
    Делаем в фотошопе шаг назад к размеру в 512 пикселей. И поледний рывок. Отбиваем карту нормали. (Если вид ковра не принципиален, этого можно не делать, оставить как есть. Я хочу немножко *закосить* под 3D). Но для этого, естественно, нужен NormalMap фильтр.
    Итак, корректируем изображение в чёрно-белое. (Я предварительно применила к розе ещё и фильтр шум (монохромный по Гауссу).
    Применяем фильтр. Получаем вот такую красотень.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Для тех, кто вообще бесстрашный, экспериментируйте с размером скалы (задайте параметры Scale больше 8. Но не больше 22, проверено).

    [​IMG]

    Переходим на вкладку каналы и меняем. Канонически. Красный копируем в альфу, зелёный в красный и зелёный в синий. Переходим в канал RGB, затем на вкладку слои. Сохраняем файл в 512 размере, в формате DDS DXT5 под именем, содержащим слово нормаль, или таким,чтобы было понятно, куда его потом импортировать. Вот такая чисто серенькая неприглядная фигнюшечка должна получиться.

    [​IMG]

    Всё. Финиш. Разворачиваем Студию. И импортируем. По размерам.
    Файл размером 256*256 в DST, который первый.

    [​IMG]

    Тут уже довольно заметно, что всё вроде как получилось.
    Дальше карту текстуры (ту что с красной розой в 512 пикселей)

    [​IMG]


    И соответственно карту нормали(серенькую 512)


    [​IMG]

    И всё. Почти. Осталось только перейти обратно в Studio. Ещё раз импортировать подготовленную карту текстуры. Сохранить паккадж.

    [​IMG]

    И проверить его в игре.
    Прошу прощения за бардак в доме у нас стройка, мы только переехали на новый участок.

    [​IMG]
    [​IMG]

    [​IMG]

    Вот собственно почему я говорила, что в теневой карте надо было поработать с красным и зелёным каналом. В игре ковёр слишком блестит. (Правда, это издержка самой красной розы, но не суть. Это уже другая тема совсем).
    Это видно только при повороте камеры, конечно. Но немного досадно. Не знаю, как это сейчас показать... Ну вот так приблизительно.

    [​IMG]

    Видите, текстурка плюша, которую я *нашумела*, всё время перебегает в другое место? И на улице смотрится совсем по другому. (Скрин самый первый в начале постика).
    Ну вот.Перестаю вас мучить глупостями. Так, редактируя альфу, можно вырубить из ковра всё. От машинки (мишки, куклы, пирамидки)-ковра в детскую, до загадочной дорожки для сада. Разумеется, если вы возьмёте другой ковёр,то и размеры карт надо смотреть. Они будут другими. И совет. Такой же, как давала Лена в своём уроке. Ищите ковёр, который не разворачивается. Выйдет плохо. Я пользуюсь либо ковриком из набора *В поход* (квадратным), либо из последнего каталога *Стирка*. Называется, кажется, *резиновый коврик*. Или что-то в этом роде. Всё. Надеюсь,что написала хоть немного понятно, и это кому-нибудь пригодится. Если всё не правильно сделала по меркам форума, удалите постик. Ну а я его, конечно, подредактирую, когда времени будет немного больше. Так что, если можно, пока пусть повисит так. Кому что не понятно, спрашивайте. Объясню, если смогу.
     
    Последнее редактирование модератором: 21 фев 2018
    #12
    Avriel De Vir, Tatmer, Feyona и 3 другим нравится это.
  13. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Он называется спекуляр)
    А что не так с PNG ? По-моему, это легкий формат, в отличие от PSD . Если использовать его, а не DDS, то можно пользоваться любым графическим редактором для создания собственных текстур и замены игровых.
    И никаких плагинов не нужно.
     
    #13
  14. Мартовская_Зайка
    1765/5,

    Мартовская_Зайка Участник Активист SimsMix 2018

    Почему PSD ? PSD формат насколько мне помнится не принимает сама Студия. JPG,(не всегда) PNG, DDS. При замене карты нормали Студио всегда запрашивает файл DDS DXT5. не сменить нормаль на квадратном коврике из набора *В поход* например....Можно. Но в игре вылезет артефакт в виде полосочек-дырочек и прочей атрибутики походного коврика. Так же будет если не сменить карту которую я упорно называю теневой. Карта спекуляр? Да. О. Ей тоже можно много чего изменить в оптическом восприятии файла в игре. (Вот тут я не знаю,позволит ли Студия импортировать вместо DDS PNG .Но. Проблема в том,что у меня достаточно старый комп. И для себя я вообще всё делаю в формате DDS не вкладывая даже превью. Для меньшего веса файла. Иначе он плюётся и спотыкается. (А может вообще не загрузить игру или вырубить машину,если я чуть зайду за Гб в папке модс) Поэтому для меня из кастома,который красив,но тяжел для меня достижима только самая малость. Я предпочла немного генетики и косметики. Остальное тяжко принимает. И я не знаю получится ли перекрыть альфа канал в формате PNG так,что бы это корректно отразилось в игре..Просто потому,что не пробовала. И уж тем более сейчас на соображу как сделать нормаль без фильтра и плагина. Потому,что когда читала уроки там было написано,что формат файла игры это DDS. И сохранять следует в нём. Даже обои.(Экперименты с альфой начались когда я разбирала наклейку и увидела как её сделал Максис) Только текстуру обоев советовали сохранять в формате DXT1 (Без альфы). В общем что есть то есть. По сути это даже не урок. А как это? Я показала то,как делаю это я. и сложного в этом ничего нет. Если можно всё это сделать в другом формате и человек считает,что так удобнее или лучше,то почему бы нет? Просто не надо бояться эксперементировать. Нет,я могу конечно попробовать выполнить то же самое в PNG. Но вот протестировать у меня это вряд ли получится к сожалению.
    Так я же и писала,что в Gimp например не нужно устанавливать DDS плагин. Он там уже есть. В Пейнте я не знаю что и как. И плохо себе представляю как можно в нём хоть вообще что то сделать кроме наложения текстуры на текстуру. Мой CS6 моё всё. И свою текстуру нарисовать тоже. CоrelDraw мне нравился раньше. Но к сожалению со временем и возрастом компа пришлось оставить одно. По сути то программ- редакторов много. Вопрос в том как удобно владельцу игры,если он делает это для себя. Я в основном для себя этим занимаюсь. И редко когда на выкладку. Потому,что опять же.Отдать файл людям нужно совсем правильно.С превью и прочим политесом. Я делаю. Только превью тогда вкладываю вообще после теста в игре. В общем то я не понимаю для чего я так длинно написала... В общем для своего компа я выбрала файл DDS. Проще один раз установить пару плагинов, Нежели постоянно материться и вылетать из игры. И осмелюсь предположить,что уж если мой почехезик это всё тянет не пикнув, с остальными тоже беды не случится.
     
    #14
  15. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Ты не права. В Gimp так же надо ставить плагин, как и в фотошоп, а Paint.NET поддерживает этот формат по умолчанию.
    Карту нормали можно импортировать в S4S в формате PNG. В последнюю версию по крайней мере.
     
    #15
  16. Мартовская_Зайка
    1765/5,

    Мартовская_Зайка Участник Активист SimsMix 2018

    Ну так то я и написала. Что PNG формат в игре не для моего компа. И я не пробовала сделать другой. Gimp удалён уже давно. Ровно как и Corel. То,что Gimp имеет встроенный формат DDS написано в одном из прочитанных мной уже давно описаний программы. А формат PNG в игре со скрипом жрёт мой комп. Плювается сволочь. Ну вот не знаю почему. Но как нибудь я покажу свою папку модс. И вы мне не поверите,что так вообще может быть. :D Я хотела только показать как редактировать альфу. И как сделать коврик не прямоугольной,а любой другой формы. И не плоским как наклейка на полу. Фотошоп не принципиален. Кому во что удобно. Может кто то даст другой урок. Но любой совет-урок не может чётко руководить тем,кто занимается творчеством. Не важно каким. Руки у всех разные. Почерк индивидуален. Компы. Редакторы. Каждый делает так,как удобно его рукам и мозгу. Главное,что бы был основной принцип. Направление движения так сказать. У меня вот по урокам тоже мало что выходило. Особенно с мешингом. Потому,что в три д прогах мой комп со мной прощается. И я каждый раз думаю,что навсегда. Но что бы куда то придти нужно знать направление. Одним словом. Надо просто пробовать. Творить и вытворять. Делать свою игру такой,что бы в момент отдыха грела душу и радовала глаз. Впрочем это уверенно можно сделать и NO CC.Есть у меня и такое дело. В принципе вещи в игре не плохие. Очень даже. Только иногда глядя на текстуру хочется сказать *Ребят,ну вот чо вы опять начинаете?Так хорошо сидели...* И всё.опять же разговор немножко пустой. Свою подсказку я поправлю. Самой не нравится такой вид. Но я обещала. и привыкла исполнять обещания вовремя. А не через 37 пятниц и 28 понедельников. Такая я уж есть. Что теперь со мной делать? Утопить если только в корыте. А в остальном...Творите,вытворяйте и чудесьте в игре.Потому,что это здорово,замечательно и интересно. Да и симам наверное приятно. ;)
    АПД. Ещё я малость не догнала. Где в PaintNet каналы? Слои видела. А каналы есть? Это я для общего развития. Вдруг когда пригодится?
     
    Последнее редактирование: 18 фев 2018
    #16
  17. Feyona
    5110/5,

    Feyona Гуру Активист SimsMix 2019

    С PNG всё так. Студио отлично с ним работает. Единственная штука вот в чём. Игра работает только с .DDS форматом, то есть при импорте .PNG Студио конвертирует этот формат в .DDS внутри файла. Сам .DDS крайне сжатый формат разработанный специально для видеоигр, поэтому мы видим косяки даже на некоторых текстурах ЕА. В каждой программе свой алгоритм сжатия при конвертировании картинки в .DDS. Разработчики Студио выбрали самый оптимальный алгоритм который смогли написать, но иногда при импортировании в .PNG в конкертированном изображении появляются тёмные артефакты, при этом если сохранить эту текстуру в формате .DDS и импортировать в Студио этих артефактов нет. Я заметила что артефакты появляются и сильно видны на некоторых красных текстурах (это сильно заметно в КАС, так как плозадь для текстурирования меньше некуда) и бежевых. Мне кажется что с игровыми объектами меньше проблем, так как размер текстуры даёт размахнуться и даже если какие-то артефакты появились при импортировании, на текстуре 256х256 их не видно в отличии от кусочка 15х30 который отводится под помады. В общем, .PNG удобней для последующего редактирования, так как не теряет в качестве, в отличии от .DDS, который при каждом открытии и пересохранении портится, но иногда .DDS может давать лучше текстуру, так как используется алгоритм плагина Nvidia, а не Студио. В GIMP плагин чуть похуже чем от Nvidia.
     
    #17
  18. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Дада, Юль, в первых версиях Студио все надо было сохранять в DDS. А сейчас совсем просто, если делаешь только перекраску несложного игрового меша.
    Для серьезной работы конечно надо смотреть, как будет качественнее.
     
    #18
  19. Feyona
    5110/5,

    Feyona Гуру Активист SimsMix 2019

    Я бы сказала что это важно наверное только для КАСа. А, и ещё normal map нужно обязательно сохранять в .dds, с .png дела не будет потому что там важно чтобы пятый канал сохранился в том виде, в котором его сделали.
     
    #19
    ihelen нравится это.

Поделиться этой страницей