Создание скинов и предметов в The Sims 2: туториалы и инструкции

Тема в разделе "Мастерские The Sims 2", создана пользователем AdeLana, 7 июл 2017.

  1. AdeLana
    26515/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

  2. AdeLana
    26515/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    Туториал: Создаём своё зеркало для игры

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana


    СОЗДАЁМ СВОЁ ЗЕРКАЛО ДЛЯ ИГРЫ.

    [​IMG]

    Необходимая информация для этого урока была взята из

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!



    Вам понадобятся:

    - SimPE (последняя версия)
    - 3D программа в которой вы делаете меш объекта (я использую в своём уроке milkshape)
    - Базовые знания SimPE и создания пользовательского объекта


    1. Введение

    Вероятно, при создании своего зеркала, вы сталкивались с такой проблемой, как несовпадения местоположения зеркальной поверхности и рамы зеркала. Эти части не совпадают по местоположению в 3d программе, но совпадают в игре! Почему спросите вы?
    Это связанно с тем, что части меше являются не сабсетами, а являются отдельными GMDC ресурсами и настроены по-разному, для правильной работы отражения образов в зеркале в самой игре.

    [​IMG]

    Разное размещение деталей меша в 3d программе, затрудняет понимание как и куда поставить свои элементы, чтоб в игре они корректно совмещались и выглядели как целое зеркало , а не расползались по отдельности, как показано ниже.

    [​IMG]

    2 Делаем правильное расположение нашему зеркалу в 3d программе

    Сейчас мы рассмотрим, как сделать своё зеркало с нужным нам расположением. Экспортируем из своего клонированного пакаджа, части меша GMDC –

    frame – рама
    southwallshadow – тень
    simple_mirror_reflection – зеркальная поверхность
    subset0 – коробка (как я думаю несущая информацию о работе зеркала).


    - Импортируем в 3d программу раму и зеркальную поверхность те, которые мы извлекли из пакаджа, это нужно, чтоб примерно ориентироваться по размерам. Создаём свою новую раму, подгоняем по размеру к ней зеркальную поверхность (можно сделать свою, если форма не подходить), и располагаем в нужном нам месте. Рекомендую разместить зеркало и раму так же как игровое (импортированное для образца), по оси Z, это положение у стены. Не забываем, что игровое пространство в 1 этаж равняется 3 клеткам в 3d пространстве программы в высоту. Экспортируем по отдельности раму и зеркало.

    - С частью subset0 возможно делать ни чего не надо, но я увеличила её в ширину, так как моё зеркало шире чем то, которое я брала за основу. Думаю, что нужно увеличить коробку, чтоб она по ширине и высоте превышала simple_mirror_reflection (зеркальная поверхность).

    - С тенью мы сейчас работать не будем по этому, я просто уменьшу её до минимума и так импортирую её.

    3 Делаем правильное расположение нашему зеркалу в SimPe.

    - Импортируем все части в свои GMDC.
    - Открываем ресурс CRES и выбираем вкладку “CRES Hierarchy” , жмём на неё и внимательно ищем нужные нам строчки

    Glass_trans - это зеркало
    Root_trans – это рама


    [​IMG]

    [​IMG]

    - Теперь нам нужно будет в каждой строке изменить параметры. Для этого кликаем по выбранной строке. У вас должно открыться раздел, который определяет положение и вращение этих элементов в пространстве игры.

    - Нам нужно отредактировать параметры в окошке Translation (окошко Rotation не трогаем, так как положение вращения нам в нашем случае менять не нужно).

    ВАЖНО! Так как координатные оси в 3d программах и Sims 2 не совпадают (

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    ), то нам возможно придётся отредактировать ось Y (положение у стены) и сделать параметры одинаковыми, а оси X и Z выставить на 0,000000.

    3D = Sims
    X = -X
    Y = Z
    Z = Y


    [​IMG]

    - Жмём Commit (Ввести), Save (Сохранить). И проверяем в игре.

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2018
    #2
    Trofy, ihelen и Alanna2202 нравится это.
  3. AdeLana
    26515/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    Туториал: Добавляем все перекраски в один пакадж

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana


    ДОБАВЛЯЕМ ВСЕ ПЕРЕКРАСКИ В ОДИН ПАКАДЖ


    [​IMG]


    Необходимая информация для этого урока была взята из

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    и

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!



    В этом уроке я расскажу, как добавить все перекраски предмета в один пакадж:
    - в отдельный пакадж перекрасок
    - в пакадж объекта

    В обоих случаях действие производятся одинаково, только во втором добавиться ещё один пункт

    Вам понадобятся:

    - SimPe
    - Базовые знания SimPE и создания пользовательского объекта


    1. Начнём

    Выберем наш пакадж с предметом или перекрасками, это не важно. Я возьму пакадж перекрасок моего шкафа (мне так удобней, так как перекрасок будет много и я не хочу чтоб пакадж объекта был слишком тяжёлым).


    [​IMG]


    Среди ресурсов пакаджа найдём те, в которых мы будем работать:

    Material Definition (TXTM),
    Material Override (MMAT)
    Texture Image (TXTR)


    Коротко о них:

    - В TXTM хранятся различные параметры текстуры (прозрачный-непрозрачный, отражающий-неотражающий и т.д.) и ссылка на текстуру (файл TXTR).
    - В MMAT связывает текстуру и объект - без него ваша текстура видна не будет.
    - TXTR собственно, сама текстура (картинка). Ее имя обычно задается следующим образом - Имя вашего объекта-[автор и дата]-имя сабсета-имя перекраски_txtr расширение (cupboardRoomChildSun-[AdeLana-19.5.2015-131c1a]-frame-yellowpurple_txtr). Я в этом уроке буду менять имя перекраски с yellowpurple, скажем, на orangegreen (соответственно цветам моей текстуры, у вас может быть любое другое имя).

    2. Клонирование ресурсов

    - Клонирование Texture Image (TXTR) – нам нужно добавить перекраску в пакадж. Для этого открываем TXTR, правой кнопкой мыши нажимаем на текстуру и клонируем ее.


    [​IMG]


    У нас появится новая строчка курсивом.


    [​IMG]


    Кликните на нее и перейдите в закладку Plugin View. Нам нужно поменять название новой текстуры, не забывайте, что имя сабсета трогать нельзя, также, как и отделяющие его тире. Я заменю последнее имя текстуры с yellowpurple, скажем, на orangegreen. Затем нажмем на Fix TGI (при изменении имени не забываем обязательно делать Fix TGI ) , импортируем новую текстуру и сделаем Commit .


    [​IMG]


    Теперь у нас появилась новая текстура, и нам для нее нужно добавить Material Definitionа (TXTM) и Material Override (MMAT).

    - Клонирование Material Definition (TXMT) – теперь выбираем ресурс TXMT и клонируем его, как и предыдущий. Выделим клонированную строку и заменим в поле Filename концовку с yellowpurple на orangegreen


    [​IMG]


    - В закладке Content -> Properties найдем строчку с именем текстуры и в поле Value заменим концовку с yellowpurple на orangegreen.


    [​IMG]


    - В закладке Content -> File List выделим имя текстуры и в поле Filename заменим концовку с yellowpurple на orangegreen.


    [​IMG]


    После этого нажмем Fix TGI и сделаем Commit. У нас готов файл TXTM.


    [​IMG]


    - Клонирование Material Override (MMAT) - теперь выбираем ресурс MMAT и клонируем его, как и предыдущие. Выделяем строку name (dtString) и меняем концовку с yellowpurple на orangegreen.


    [​IMG]


    Небольшое отступление!
    В ресурсе MMAT, вы не сможете вставить данные просто методом «копировать\вставить». Чтоб ввести нужные данные в поле «значение» , не прописывая их вручную используйте сочетание клавишь Ctrl+V \ Ctrl+C (вставить\скопировать).


    Выделяем строку family (dtString), заходим в верхнее меню Сервис->Инструменты объекта-> Hash Generator (Tools -> Object Tools -> Hash Generator)...
    Выбираем галкой GUID, копируем сгенерированный GUID ниже и вставляем его в поле Value. Делаем Commit.[/size]


    [​IMG]


    Небольшое отступление:
    Для чего нужна генерация гуида в данном случае? Если не сделать генерацию нового гуида, наша клонированная текстура заменит предыдущую с тем же гуидом, таким образом, для текстур действует принцип задания уникальности такой же, как и для объекта.


    Таким способом можно добавлять нужное количество перекрасок в пакадж. Если вы делаете добавление перекрасок в отдельном пакадже, не забудьте сделать Fix Integrity, в разделе меню Сервис ->Инструменты объекты-> Fix Integrity->update-> ok (Tools -> Object Tools -> Fix Integrity->update-> ok) - это установит целостность между ресурсами в пакадже.

    Если вы делали добавление в отдельный пакадж перекрасок, то вы закончили работу. Если вы добавляли перекраски в пакадж объекта то продолжим.

    3. Редактируем Geometric Node (GMND)

    Заходим в Дереве ресурсов в опцию Geometric Node и в закладке Plugin View в выпадающем списке Blocklist выбираем имя сабсета, для которого мы добавили перекраску (у меня это frame).
    В окне Items вы увидите список всех ссылающихся на txmt-ресурсы опций. Убедимся, что у нас стоит параметр Array и нажмем Add. У нас появится новая пустая строка. Выберем ее, и справа в поле Name запишем окончание аналогично первой строке (у меня это frame_имя). Нажимаем Commit, делаем Fix Integrity (раздел меню Tools - Object Tools - Fix Integrity) и сохраняем пакадж.


    [​IMG]


    4. Проверка.
    Вот собственно и всё. Можно проверять в игре. Поняв принцип действий вся процедура будет занимать пару минут!


    [​IMG]
     
    #3
    Trofy и ihelen нравится это.
  4. AdeLana
    26515/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    Туториал: Добавление нового компонента - сабсета (Subset) к мешу предмета

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana


    ДОБАВЛЕНИЕ НОВОГО КОМПОНЕНТА - САБСЕТА (subset), К МЕШУ ПРЕДМЕТА. ДЕЛАЕМ САБСЕТ ПЕРЕКРАШИВАЮЩИМСЯ.

    [​IMG]


    Subset - подмножество, подгруппа, часть, какого либо элемента (объекта)

    Необходимая информация для этого урока была взята из этой

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!



    Для чего нужно добавлять сабсеты, спросите вы? Допустим вам понадобилось сделать объект, в котором части имеют не только разные цвета, но и разные свойства материалов (Например штора в которой есть портьера и тюль). А в клонированном вами объекте всего один сабсет. Тут-то вам и понадобится этот урок.

    Вам понадобятся:

    - SimPE (последняя версия)
    - CEP, последняя версия (если добавлять перекрашиваемый сабсет на объект, который первоначально не имел перекрасок)
    - Базовые знания SimPE и создания пользовательского объекта


    Внимание! Вы можете добавлять сколько угодно сабсетов к мешу, НО перекрашиваемых максимум два.

    Введение.

    Мы не будем тут рассматривать, как создаётся меш объекта. У вас уже должен быть готов в 3D редакторе, меш предмета с необходимым вам количеством сабсетов.
    Я буду делать декоративный архитектурный элемент – СТЕНА.


    [​IMG]


    Я подготовила меш с четырьмя частями (сабсетами)


    [​IMG]


    - glass – стекло, будет безтекстурным материалом
    - window – оконная рама, будет всегда белой
    - floor – пол, будет перекрашиваемая часть
    - base – стена, будет перекрашиваемая часть

    Запускаем SimPe -> Workshop -> Начать
    Так как мой объект будет декором, выбираю из раздела Украшения -> Скульптуры
    такую вазу (потому, что у вазы ест LOD, а мне нужно чтоб мой объект было видно с карты города)

    Отступление! У некоторых предметов - как у нашего - есть дополнительная версия LOD90 - это упрощенная версия предмета, показывающаяся на экране соседства (Neighborhood View). У таких объектов, каждому TXMT "полноценного" объекта должен соответствовать TXMT "упрощенного" объекта, иначе объект будет показываться мерцающим синим на экране соседства. Обычно упрощенные TXMT не содержат никаких спец-свойств (как рельеф, или отражаемость, да и текстура там есть не всегда). Имя упрощенного TXMT обязательно должно быть точно таким же, как для полноценного TXMT, только в части "название части меша" должно быть добавлено lod90.


    [​IMG]


    Клонируем. Меняем Гуид.

    1 Редактируем Geometric Data Container

    Открываем ресурс Geometric Data Container, тень можно удалить. У нас остался один сабсет – base


    [​IMG]


    Импортируем новый меш ->


    [​IMG]


    Заменяем только base, остальное импортируем не меняя


    [​IMG]


    Видим, что наши сабсеты добавлены. Меш заменился.


    [​IMG]


    2 Добавляем Texture Image для новых сабсетов

    Для стекла нам текстура не нужна, для остальных частей клонируем имеющуюся текстуру. Если у вас несколько сабсетов будут использовать одну и туже текстуру, не нужно клонировать её несколько раз, достаточно прописать в сабсетах использование нужной текстуры.
    Лишние текстуры от старого объекта можно удалить – бамп карту и тень.
    Мне нужно три текстуры для стены, пола и рамы
    - Самый простой способ добавления новой текстуры - клонировать ресурс текстуры (не тень).
    - Чтобы клонировать, щелкните правой кнопкой мыши на существующем Texture Image и выберите Клонировать. Новый файл появится в списке.


    [​IMG]


    Теперь нам нужно заменить текстуру (картинку) на свою, новым текстурам дать новое имя и тоже заменить картинку.
    Переименовать файл текстуры изображения, но оставить TXTR-расширение нетронутым. Не изменяйте первые несколько прочерков с названиями сабсета (fabric, frame, surface), только конец файла (в выделенную на скриншоте). Или через тире допишите новое название несли нужно, например wood, fiolet и т.п.


    [​IMG]


    3 Добавляем Material Definition для новых сабсетов

    Клонируем для каждого сабсета ресурс Material Definition, таким же методом, как в предыдущем шаге.
    Новый материал нужно переименовать соответственно сабсету к которому он будет относиться. Не забываем, что мы не трогаем и не удаляем:
    - расширение txmt в конце
    - приставку, обозначающую имя сабсета
    - нижние прочерки разделения

    Ещё нужно прописать в нашем материале текстуру которую он будет использовать, можете скопировать имя вашей текстуры из TXTR (без окончания _txtr) и вставить его после приставки ##0x1C050000!


    [​IMG]

    Примечание! Если нехотите или не знаете как прописывать вручную свойства материалов, можно экспортировать их из подходящего по свойствам ресурса, из любого пакаджа.

    Я импортировала свойства стекла из максис окон. Остальное оставила как было.

    4 Редактирование ресурса

    Откроем SHAPE, и в Plugin View вкладку Content
    Нужно добавить новые записи для наших сабсетов, чтоб они указывали к свойствам материалов (Material Definition)
    Чтобы сделать это, нажмите кнопку Добавить (add), а затем нажмите на новой линии, которая появляется в списке (только с двоеточия: в этой точке), чтобы сделать его активным.
    В строке под названием Subset Name введите имя вашего сабсета. В строке под названием Material Definition file введите название материала созданного в предыдущем шаге,
    НО! без суффикса (_txmt) и с префиксом (## 0x1C050000!)

    ВАЖНО! Выполните "Fix Integrity" (Сервис -> Инструменты объекта -> Fix Integrity -> update -> ok), сохраните пакадж.


    [​IMG]


    Если вы не хотите делать перекрашиваемые сабсеты, то шаг 5 можете пропустит!

    5 Редактирование Geometric Node

    Откройте Geometric Node, на выпадающем списке Blocklist, выберите строку под названием "tsDesignModeEnabled".


    [​IMG]


    На вкладке cExtension, в списке Items перечислены перекрашиваемые сабсеты объекта. (Если уже есть два, вы не можете добавить третий). Чтобы добавить еще один, нажмите кнопку Добавить (add), а затем нажмите на новой линии в списке, чтобы сделать её активной, и напишите название вашего нового сабсета в поле Name, и нажмите Commit.


    [​IMG]


    6 Добавляем Material Override для новых сабсетов

    Клонируем ресурс Material Override для новых сабсетов как в предыдущих шагах.
    Нажмите на линии под названием "family" и открыть Сервис -> Инструменты объекта -> Hash Generator (under Tools -> Object Tools -> Hash Generator). Проверьте опцию GUID, а затем скопировать и вставить хэш-значения в поле Значение (Value) для "family". Нажмите кнопку Commit.


    [​IMG]


    Нажмите на линию под названием "name" в списке, и измените значение в поле справа, чтобы соответствовало материал Definition имя вашего нового сабсета (плюс ## префикс 0x1C050000 и минус _txmt суффикс!). Нажмите кнопку Commit.


    [​IMG]


    Нажмите на линии под названием "subsetName" в списке, и переименуйте его на имя вашего нового сабсета. Нажмите кнопку Commit.


    [​IMG]


    ВАЖНО!
    Выполните "Fix Integrity" (Сервис -> Инструменты объекта -> Fix Integrity -> update -> ok), сохраните пакадж.

    Повторить для каждого Material Override.[/b][/size]

    Смотрим результат в игре.


    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 6 янв 2019
    #4
    Trofy и ihelen нравится это.
  5. AdeLana
    26515/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    Туториал: Изменение положения и типа слотов (что такое СЛОТ)

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana


    ИЗМЕНЕНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ТИПА СЛОТОВ (ЧТО ТАКОЕ СЛОТ)

    [​IMG]

    Необходимая информация для этого урока была взята из

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!



    1. Общие сведения

    Слоты невидимые точки, расположенные на объектах, на симах или где-то в сим мире. Например стол на который можно поставить предмет или стул на который садится сим и т. д. Так вот у каждого такого объекта есть информация, которая отвечает, за место, куда можно что-либо поставить или положить. Это место и называется слотом.
    Есть три вида слотов: маршрутные, контейнерные и целевые.
    Маршрутные Слоты - определяют путь прохождения сима, чтоб использовать выбранный объект.
    Контейнерные слоты - невидимые точки, на которые можно положить объекты или усадить симов.
    Целевые слоты – определяют местоположение анимации, связанной с объектом. Например анимация привязанная к мойке, в ней ручка крана – место слота.

    2. Изменение положения слота

    Создавая свой объект, сначала вы клонируете игровой (например столик) и у него уже есть слот. Но, что если ваш меш выше или ниже уже существующего слота? Ни чего страшного. Сейчас мы научимся менять положение слота!
    Моя новая тумба выше , чем клонируемый столик, нам нужно поднять слот на нужный уровень, чтоб предметы, которые мы захотим поставить, не проваливались в тумбу.

    [​IMG]

    Для изменения положения контейнерных слотов откроем в SimPe ресурс Resource Node (CRES) нашего пакаджа.
    Кликните на вкладку CRES Hierarchie. Тут вы увидите множество параметров для вашего объекта в виде древовидной структуры. Найдите строку slot_table_std_0. Вы увидите, что с ним связаны 8 подпунктов. Эти 8 линий направляют ваш объект.

    [​IMG]

    Щелкните по строке slot_table-std_0, вы окжетесь в разделе, который определяет положение и вращение вашего слота.

    [​IMG]

    Положение слота определяется в таблице Translation. Координатные оси в Sims 2 по сравнению с большинством осей в 3D программах могут не совпадать.

    [​IMG]

    Таким образом, чтобы поменять высоту слота, нам нужно использовать значение Z.
    Если в 3d редакторе , который вы используете, координаты идентичны Sims2, то вам ничего менять не нужно. Я использую Milkshape и мои оси не совпадают, мне придётся их менять при записи в Resource Node (CRES)

    3D = Sims
    X = -X
    Y = Z
    Z = Y


    Теперь вернемся к 3D редактору, где находится наш иеш (не закрывайте SimPe). Определим высоту нашей тумбы, наведём стрелку курсора на одну из верхних вершин и посмотрим ее координаты, у меня высота составляет 0,928 (показания оси Y, в SimPe это ось X). Вы используйте то значение, которое будет у вас.

    Изменяем высоту
    Измененим в SimPE высоту слота путем изменения значения Z высотой в 0,8 на ваше новое значение 0,928 .
    X и Y значения должны быть 0, что означает, что слот находится в середине стола.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Изменяем положение (сдвигаем)
    Если вы хотите сдвинуть ваш слот, например, чтоб предмет стоял не на середине тумбы, а ближе вперёд\назад и вправо\влево, то нужно определить показания осей X и Y, в 3d редакторе в окне «Top» (вид сверху).

    [​IMG]

    [​IMG]

    Изменяем поворот
    Вы также можете изменить поворот слота. Поворот слота определяется в таблице Rotation, а SimPe автоматически изменит поворот в Quaternations, который в игре используется для поворота.
    Если вы хотите развернуть слот в другом направлении, вы можете вращать его вокруг оси Z (исчисление градусов идёт с 0 до 360 с лева на право и сверху в низ).
    Я планирую расположение слота в переднем левом углу и должна его немного развернуть лицом к углу. В игре вы можете размещать объекты только под углом 45 или 90 градусов, но это не обязательно для вращения слота. Развернём слот под углом 30 градусов, лицом к левой передней части стола. Для получения этого результата нам необходимо вращение на 330 градусов вокруг оси Z.

    [​IMG]

    В таблице Rotation изменените значение Z с 0 на 1, а угол поворота (Angle) с 0 на 330. Вы увидите, что в таблице Quaternation и Euler Rotation значения изменяется автоматически, вам не нужно ничего делать с ними.

    [​IMG]

    - Вы также можете вращать слот вокруг оси X и Y, или даже вокруг оси, которая лежит где-то между X, Y и Z осями, но заметьте, что общая сумма этих значений должна быть равна 1(например: 0,3; 0,5; 0,2 для X, Y и Z).

    Сделайте Commit и сохранить пакадж.

    Смотрим результат в игре.

    [​IMG]

    Изменяем тип слота

    При желании можно изменить и тип слота.
    Не на каждый слот можно поставить одинаковые типы объектов. Кухонные приборы могут находиться только на кухонной тумбе, детские игрушки только на полу и т. д. А что если вы хотите, например, сделать объект, который может держать детскую игрушку, для отделки или для продажи в магазине? В этом случае можно изменить тип слота.
    Изменения будем делать в ресурсе Slot File (SLOT), зайдём в него –
    тут мы увидим 2 слота для записей: контейнерный слот (Container) и маршрутный слот (Routing). Контейнерный слот содержит информацию о своем месторасположении. Маршрутный слот содержит информацию о направлении (маршруте). Поэтому, чтобы сменить тип слотов, мы должны изменить контейнерный слот.

    [​IMG]

    Щелкните на Container и найдите столбец I7 (для этого прокрутите таблицу вправо).. На данный момент I7 имеет значение 8, которое означает, что слот имеет тип, предназначенный для тумбочек, перейдите на вкладку "0x08+" чтобы изменить значение на нужное.

    Каждый тип слота имеет собственное значение:

    1. - Пол
    2. - Журнальный столик
    3. - Обеденный стол
    4. - На прилавке
    5. - Нестандартные (приготовление пищи, прием пищи, решение домашнего задания)
    6. - В руке
    7. - Для сидения (кресло, диван, кровать, ванна и т.д.)
    8. - Тумбочка
    9. - В прилавке (раковина)
    10. - Под прилавком (посудомоечная машина, агрегат для мусора)
    11. - Декоративное
    12. - Дорога
    13. - Бизнес-полки

    Сделайте Commit и сохранить.

    Внимание!
    Эти изменения типов слота в основном полезны для декоративных или бизнесовских полок. В большинстве случаев объект, имеющий специфичный слот, не может использоваться как объект, слот которого вы используете. Например, если вы меняете слот тумбочки на слот кухонной стойки (прилавка), он не сделает вашу тумбочку кухонной стойкой.
     
    Последнее редактирование: 7 июл 2017
    #5
    Trofy и ihelen нравится это.
  6. AdeLana
    26515/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    Туториал: Добавляем дополнительные слоты в объект

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana


    ДОБАВЛЯЕМ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СЛОТЫ В ОБЪЕКТ

    [​IMG]

    Необходимая информация для этого урока была взята из

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!



    Создавая свой объект, сначала вы клонируете игровой (например столик) и у него есть свой слот - место куда можно что-либо поставить. Но, что если ваш меш нуждается в дополнительных слотах? Сейчас мы будем учиться добавлять необходимое количество слотов.

    Вам понадобится:
    3d редактор
    SimPe

    Введение
    Для создания своей этажерки, я клонировала журнальный столик, у которого лишь один слот, но и он не на нужном мне уровне. Поэтому я буду добавлять слоты и выставлять нужную мне высоту для каждого.

    [​IMG]

    У нас есть три ресурса в которых мы будем работать:
    Text Lists (STR#), Resource Node (CRES) и Slot File (SLOT).

    1. Редактируем Text Lists (STR#)

    Если вы будете добавлять много слотов, дайте им информативное название, чтоб в дальнейшем можно было проще найти какой слот редактировать, если вы выставите не правильную высоту или положение слота. Я буду добавлять три слота к уже имеющемуся, который я буду считать первым (и выставлю высоту для него на уровне первой полки). Поэтому следующие я назову polka2, polka3, polka4.

    - Выберите Text Lists (STR#)
    - Выберите Model Bone (или Model Bone Names)
    - Нажмите кнопку Добавить - введите описательное имя в поле Строка - Повторите для каждого слота
    - Нажмите кнопку Commit


    [​IMG]

    2. Редактируем Slot File (SLOT)

    Здесь мы должны добавить одну строку для каждого слота, так что я буду добавлять три строки для контейнерного типа слота (слот маршрутизации будет для всех один).

    Внимание!
    Тут имеет значение, какой объект вы используете, чтоб слоты вели себя как вам необходимо: например мне нужны полки для декора, столик имеет слот с нужными мне данными, я клонирую этот слот и списываю все данные в клоны, не изменяя, так как большинство параметров имеют не известную мне информацию.
    Знаю, что-
    • I7 имеет дело с типом объекта (подробнее тут)
    • I9 номер слота из Text Lists (STR#)
    • I10 порядковый номер слота в игре


    - Выберите Slot File (SLOT)в дереве ресурсов
    - Выберите Слот в список ресурсов
    - Выберите Container (контейнерный) в выпадающем списке
    - Нажмите кнопку Добавить


    [​IMG]

    Заполняем клонированные контейнерные слоты:
    копируем значения с уже имевшегося слота в клонированные. Данные вписываются в правом поле таблицы, как только вы вводите значение, они появятся в левом поле таблицы.

    F1, F2, F3 – вводятся в первом окне

    [​IMG]

    I1, I2, I3, I4, I5 – вводятся во второе и третье окно

    [​IMG]

    F4, F5, F6, I6 – вводятся на вкладке Version 0x05+

    [​IMG]

    S1, S2 – вводятся на вкладке 0x06+
    F7 – вводятся на вкладке 0x07+
    I7 - вводятся на вкладке 0x08+
    I8 - вводятся на вкладке 0x09+
    F8 - вводятся на вкладке 0x10+
    I9, I10 - вводятся на вкладке 0x40+

    [​IMG]

    Внимание!

    Во вкладке 0x40+ вы должны ввести свои данные:
    I9 – номер слота в ресурсе Text Lists (STR#)

    [​IMG]

    I10 – номер по порядку

    [​IMG]

    - Выберите каждый слот
    - Измените значения
    - Повторите для каждого слота
    - Нажмите кнопку Commit


    [​IMG]

    3. Редактируем Resource Node (CRES)

    Обратите внимание, что если в ресурсе (CRES), будут допущены ошибки, это приведёт к сбою игры!
    Зайдём во вкладку Edit Blocks, здесь мы добавим один сObjectGraphNode для каждого слота, в общей сложности три. Вы можете легко найти этот ресурс, у него самое длинное значение. Запишите номер строки, приведенный для каждого добавленного ObjectGraphNode (это вам понадобится позже, когда будете добавлять дочерние узлы к основному CRES узлу).
    К сведению: номера блока в диапазоне от 0xc-0x19.

    - Выберите Resource Node (CRES) в дереве ресурсов
    - Выберите CRES в Список ресурсов
    - Выберите вкладку Edit Blocks
    - Выберите cObjectGraphNode
    - Нажмите кнопку Добавить
    - Повторите последние два действия для каждого слота который вы добавляете
    - Нажмите кнопку Commit


    [​IMG]

    -------------

    [​IMG]

    -------------

    [​IMG]

    Примечание!
    Вы не будете видеть изменения в CRES Hierarchy
    пока вы не сделаете Commit, не выберите другой ресурс, а затем выберите CRES снова.


    Теперь нужно добавленные строки ObjectGraphNode к узлу родителя. Нужно найти правильный узел, чтоб добавить контейнерные слоты, это может быть трудной задачей, и будет зависеть от объекта и того сколько плиток (клеток в игровом пространстве) он занимает.
    Мы собираемся добавить наши контейнерные слоты на тот же узел, что и имеющийся контейнерный слот и слот маршрутизации.
    В данном случае мы смотрим в ресурсе Slot File (SLOT), данные значения I9 , клонируемого слота – это 0 (ноль).

    [​IMG]

    Смотрим ресурс Text Lists (STR#), что у нас под номером 0 (ноль)

    [​IMG]

    Под номером 0 (ноль), строка с названием slot_table_std_0, значит наши клонированные слоты мы будем приписывать к тому же узлу-родителю, что и у него. В дереве ресурсов снова выбираем Resource Node (CRES), и на вкладке Plugin View открываем CRES Hierarchie, и смотрим к какому узлу приписан slot_table_std_0. У меня это – 0x5[Joint1] - slot_tableend_trans.

    [​IMG]

    Заметьте, что у вас может быть другой родительский узел, в зависимости от того, какой предмет вы клонировали из игры!
    Во вкладке Content , откройте Blocklist и выберите из выпадающего списка родительский узел. Выберите cTransformNode, посмотрите на правую сторону, там находится окно дочерних узлов (Сhild Nodes). Некоторые значения тут уже есть, выберите последнее и нажмите кнопку добавить (add). Значения добавляемых дочерних узлов изменяем на те, что мы записывали ранее, это номера добавленных нами строк ObjectGraphNode (в моём случае это 17, 18, 19).
    Обратите внимание, что в поле Index Child цифр после 0x должно быть восемь! (не все цифры видны в окошке). И убедитесь, что неизвестное (Unknown) значение всегда 0x0001.

    - Выберите вкладку cTransformNode
    - В поле дочерних узлов Выберите последний узел
    - Выберите Добавить (add)
    - Измените значение индекса дочернего узла, это должно быть то же значение, что записывали при добавлении cObjectGraphNode.
    - Повторите для каждого слота который вы добавили
    - Убедитесь, что у вас есть одна запись в поле дочерних узлов для каждого cObjectGraphNode
    - Нажмите кнопку Commit


    [​IMG]

    [​IMG]

    Чтоб посмотреть результат, выберите другой ресурс и вернитесь обратно в CRES => CRES Hierarchie, видим наши строки на нужном месте.

    [​IMG]

    Теперь нам нужно прописать имена и позиции слотов. Идём во вкладку Content и выбираем наш первый слот в выпадающем списке (у меня это – 17), открываем вкладку cObjectGraphNode и меняем название в окен filename, на то, которое было у нас под этим номером в ресурсе Text Lists (STR#). У меня это – polka2.
    Выберите вкладку cTransformNode для того, чтобы ввести данные о месте расположения слота по осям (подробный урок тут, прочтите обязательно!)
    Нам нужно определить точку где на полках будут находится декоративные предметы, для этого откройте 3d редактор со своей моделью (мешем), выберите окно проекций Top (вид сверху) и наведите курсор мыши на нужную вам точку, спишите данные по осям X и Z. Впишите эти данные в окно Translation, с учётом разницы между 3d редакторами и sims2), они будут одинаковыми для всех четырёх слотов – трёх новых и одного родного, в нём тоже нужно будет вносить изменения.

    [​IMG]

    Далее нам нужно будет определить для каждого слота свою высоту, в 3d редакторе списываете для каждой полки данные по оси Y и вписываете в то же окно Translation.

    [​IMG]

    Так же я сделаю разворот слота на 45градусов от угла полок. Проделайте вышеперечисленные шаги для всех добавленных слотов и нажмите commit.

    - Выберите первый cObjectGraphNode, добавленный нами, в выпадающем списке
    - Выберите вкладку cObjectGraphNode
    - В поле имя файла (file name) изменить это так же, как имя слота в (STR #)
    - Выберите вкладку cTransformNode
    - Введите значения в поля осей координат
    - Повторите последние 5 шагов для каждого cObjectGraphNode что вы добавили
    - Нажмите кнопку Commit


    [​IMG]

    [​IMG]

    Сохраните пакадж – Файл=>Сохранить.
    Проверяйте в игре и наслаждайтесь плодами своего труда!

    [​IMG]

    Путём исследования выяснила:

    есть два типа слотов

    - самостоятельные, например такие как у журнальных столиков, столов, стульев и т.д. Координаты выставляются напрямую, из 3d программы, как описано выше.

    - зависимые, например у письменных-школьных столов (не у всех), правая рабочая сторона самостоятельный слот, левая сторона, зависимый слот. Координаты выставляются с учётом координат родительского слота, левая сторона стола зависимый слот, его координаты выставляются за минусом координат родительского слота. (Например если в 3d редакторе по оси высоты Y родительский слот с координатами 0,8, то если вы хотите сделать на левой стороне стола полки, вам нужно в 3d редакторе определить высоту полки и вычесть из этой высоты 0,8. Уже полученное число вписывать в SimPe.

    Но! можно сделать левую сторону так же с самостоятельным слотом. Для этого нужно выбрать узел-родитель к которому привязан слот правой стороны и создавать дочение узлы от него.

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 7 июл 2017
    #6
    Trofy и ihelen нравится это.
  7. AdeLana
    26515/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    Туториал: Заимствование текстур из другого объекта (SLAVE OBJECT)

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana



    ЗАИМСТВОВАНИЕ ТЕКСТУР ИЗ ДРУГОГО ОБЪЕКТА (SLAVE OBJECT)

    Необходимая информация для этого урока была взята из

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!



    Случается такое, что вы создали несколько предметов, которые используют одинаковые текстуры (Например: набор мебели с одинаковой обивкой или набор картин разного размера с одинаковым деревом для рамам). Загружать игру лишними текстурами в каждом пакадже, а потом ещё для каждого отдельно делать перекраски, очень не рационально. Мы сделаем иначе, создадим Мастер-объект, а в остальных сделаем ссылку на использование текстур из этого пакаджа. Объекты которые будут заимствовать текстуры из Мастер-объекта, называются Рабами (SLAVE OBJECT) и они не будут работать корректно в игре без Мастер-объекта.


    Вам понадобятся:

    - SimPE (последняя версия)
    - CEP (последняя версия)
    -3D программа в которой вы делаете меш объекта
    - Базовые знания SimPE и создания пользовательского объекта
    - любой графический редактор


    1. Введение

    - После того как вы сделаете предметы Рабами (SLAVE OBJECT), то уже не сможете перекрасить их обычным способом. Вместо этого, вам нужно будет перекрасить исходный Мастер-объект.
    - Вы можете иметь максимум два перекрашиваемые сабсета в объекте
    - Предполагается, что вы уже знакомы с основами создания пользовательского объекта
    - Создавая меш раб-объекта, вы должны использовать текстуру мастер-объекта для текстурной раскладки в 3D программе, так как раб-объект будет использовать её в игре.

    2. Выбор объекта для клона

    - Вы можете использовать любой свой объект (меш) или максис объект для использования его текстур.

    Для своего примера я возьму фундамент, из своего сета «Стены». Стена из сета будет моим Мастер-объектом, а фундамент станет раб-объектом и будет заимствовать из неё текстуры пола (и перекраски).


    [​IMG] [​IMG]


    3. Клонирование и очистка пакета

    Клонируйте свой объект как обычно, дайте ему новый ГУИД.

    - Удалить все ненужные Material Overrides (MMATs), Material Definitions (TXMTs) и Texture Images (TXTRs). Чтобы удалить файлы, щелкните правой кнопкой мыши на них в списке ресурсов и выбрать Удалить.


    [​IMG]


    - Если у вас несколько сабсетов и не все они будут использовать текстуры из другого объекта, то будьте внимательны при удалении (MMATs), (TXMTs), (TXTRs), не удалите нужное, имя сабсета (подмножества) можно увидеть в названиях файла MMATs и TXMTs, связанных с ним.

    4. Создание сетки и текстурной-карты
    (если ваш меш с правильной текстурной раскладкой готов полностью, можете пропустить этот этап)

    Если вы собираетесь заимствовать текстуры из максис объекта или объекта с мешем не похожим на ваш раб-объект (например из максис кровати заимствовать текстуру для ваших штор), то понадобится экспортировать текстуру Мастер-объекта и в 3D программе на текстурной развёртке расположить сетку раб-объекта на экспортированной текстуре. После правильной раскладки меш сохранить и импортировать в (GMDS).

    5. Редактирование Geometric Data Container
    (если ваш раб-меш имеет названия сабсетов как в мастер-объекте, можете пропустить этот этап)

    Откройте Geometric Data Container (если их несколько откройте тот который содержит сабсеты из которых хотите одолжить текстуры), и перейдите на вкладку Groups во вкладке Content. Взгляните на имена перечисленных сабсетов.
    Затем откройте туже вкладку в пакадже (раб-объекта), скопируйте имя (имена) сабсета из главного пакета (мастер), замените имя (имена) сабсета в пакете раб-объекта и сохранить пакет раб-объекта. (Чтобы отредактировать имя сабсета, выберите его из списка, щелкнув по нему и его имя появится в поле Имя справа, где вы можете редактировать его.)


    [​IMG]


    6. Редактирование Shape

    Перейдите к ресурсу Shape и откройте вкладку Parts в обоих пакаджах Мастер и Раб (Если есть несколько Shape, найдите тот, который содержит нужные вам сабсеты. Иногда вам нужно отредактировать несколько Shape , как это обычно бывает в объектах, таких как окна и двери.)
    В пакадже Мастер-объекта нажмите на сабсет из которого вы заимствуете текстуру, и скопируйте текст из окна под названием
    "Subset name" и замените на него имя сабсета в раб пакадже.
    В пакадже Мастер-объекта нажмите на сабсет из которого вы заимствуете текстуру, и скопируйте текст из окна под названием
    "Material Definition File" и замените на него имя сабсета в раб пакадже.


    [​IMG]


    7. Редактирование Geometric Node

    Откройте Geometric Node в пакадже раб-объекта.
    Опять же, может придётся редактировать больше, чем один Geometric Node, как и GMDCs и Shape. Если это так, повторите следующие действия для каждого из них, если они содержат сабсеты которые вы редактировали.
    В Geometric Node во вкладке Content, откройте Blocklist и в выпадающем меню проверьте есть ли запись с названием "tsMaterialsMeshName". Если такой записи нет, то нам её нужно добавить. Чтобы добавить его, нажмите на вкладке Edit blocks, выберите "tsDataListExtension" из выпадающего меню и нажмите кнопку Add(Добавить).


    [​IMG]


    Затем вернитесь на вкладку Content и откройте Blocklist снова. Ваша добавленная строка будет в нижней части списка. Выделите ее.


    [​IMG]


    На вкладке cExtension, вставте "tsMaterialsMeshName" (без кавычек) в поле Name и нажмите Commit.


    [​IMG]


    Затем выберите самую первую строку в Blocklist, и перейдите на вкладку cObjectGraphNode. В разделе под названием " Datalist Extension Reference" нажмите кнопку "Добавить"(add). Появится новая строка. Выберите новую строку, затем посмотрите какой номер должен идти следующий в строке, и добавьте после нулей следующее по порядку число в поле Index (общее количество цифр после x должно быть 8). Затем введите "1" в поле Enabled, и сохраните.


    [​IMG]


    Для моего примера запись стоять должна по порядку «3»


    [​IMG]


    После того как вы закончите с этим (или, если блок tsMaterialsMeshName уже существовали), вы можете двигаться дальше. Выберите запись tsMaterialsMeshName из blocklist снова (правильное название не может показать blocklist, пока вы не сохраните, выйдете и вновь откроете пакадж). Из выпадающего списка в правом нижнем углу, выберите строку String и нажмите кнопку Добавить (add). Если у вас два сабсета заимствуют текстуру, добавьте две строки (Strings) и нажмите ввести (Commit). Оставьте эту вкладку открытой.


    [​IMG]


    !!!Если ваш объект уже имел tsMaterialsMeshName блок и содержит одну или более строк, возможно придется удалить / заменить имеющиеся новыми, если вы не хотите, чтобы сохранились исходные ссылки на эти имеющиеся сабсеты, особенно если они уже не существует в пакадже, после того как вы его редактировали. Чтобы удалить строку, выберите ее, нажмите кнопку Удалить (Delete) в нижнем правом углу и Commit.

    Вернитесь к пакаджу мастер объекта, откройте Resource Node и выберите вкладку под названием cObjectGraphNode. Скопируйте имя в поле Filename, без "_cres" суффикса


    [​IMG]


    Вернитесь к пакаджу раб-объекта в блок tsMaterialsMeshName, в ресурсе Geometric Node, нажмите на каждой добавленyой строке в поле Items (у меня одна строка), введите имя сабсета в поле Name, а затем вставьте скопированное имя из Resource Node мастер-объекта в поле String для каждого сабсета. Потом Commit и сохраните.


    [​IMG]


    Пакадж мастер-объекта можно закрыть (без сохранения), он больше не понадобится.


    !!! Если раньше в уроке пришлось изменить название исходного сабсета (так как он должен был соответствовать названию сабсета в мастер объекте), нужно сделать еще один шаг. В Geometric Node выберите запись под названием "tsDesignModeEnabled" в Blocklist. На вкладке cExtension в поле Items, вы увидите сабсеты, которые можно перекрасить. Переименуйте их в соответствии с новыми именами сабсетов, нажав на каждый и отредактировав имя в поле Name справа, а затем Сommit (сохранить). Сохраните пакадж. (Обратите внимание, что вы можете иметь не более 2 сабсетов, перечисленных в tsDesignModeEnabled)

    Теперь осталось проверить фундамент в игре!


    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 18 мар 2019
    #7
    Trofy и ihelen нравится это.
  8. AdeLana
    26515/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    Туториал: Создание своих иконок для аксессуаров

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana

    Создание своих иконок для аксессуаров

    [​IMG]

    Вам понадобятся:
    - SimPE (последняя версия)
    - любой графический редактор


    Необходимая информация для этого урока была взята из

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!



    Уж очень не нравится мне когда в игре или в CASе (увы не подходит для бодишопа) из-за отсутствия нормального изображения на иконке,не понятно какой аксессуар выбираешь. Особенную трудность составляют для меня ноготки, вот я и решила облегчить себе жизнь заменив иконки маникюра. Это оказалось совсем просто! И занимает всего пару минут!

    1.Сначала нужно подготовить картинку:
    - если нужное изображение есть, то обрежьте его и измените размер до 128 x 128
    - если нужного изображения нет, то открываем нужный нам package файл (файл маникюра) в Симпе File -> Open

    [​IMG]

    В Recource Tree выбираем Texture Image
    Нажимаем на файл и в Plagin View выбираем Export

    [​IMG]

    Сохраняем картинку в удобном для нас месте и в любом графическом редакторе редактируем - обрезаем - задаём размер 128 х 128.

    [​IMG] [​IMG]

    Готово!

    2.Возвращаемся в SimPe
    .

    В Recource Tree выбираем Mesh Overlay

    [​IMG]

    Затем щелкаем по экрану правой кнопкой мыши и выбираем Add

    [​IMG]

    В открывшемся окошке изменяем тип файла на All files, выбираем наше изображение и открываем.

    [​IMG]

    -----

    [​IMG]

    Видим, что в Recource Tree появился новый "непонятный файл", это и есть наша иконка

    [​IMG]

    3.Теперь пропишем нашу иконку в файле.
    Для этого идем в 3D ID и нажимаем на любой из 3idr файлов

    [​IMG]

    Выбираем Resource и копируем Group id

    [​IMG]

    -----

    [​IMG]

    Теперь возвращаемся к созданной нами иконке

    [​IMG]

    Снова в Resource, вставляем скопированный нами Group id

    [​IMG]

    И справа в выпадающем списке типов, выберите jpg/tga/png изображение (0x856DDBAC)

    [​IMG]

    Жмем commit

    Наша иконка стала теперь "понятной" частью файла

    [​IMG]

    4.Теперь идем в 3D ID Referencing File (3IDR) и видим кучу файлов:

    Нас интересуют файлы колонки Instance от 0x00000001 до 0x00000009 и файл 0x0000000А (для многих аксессуаров бывает

    есть только 2 или 3 таких файла, например 0x00000001, 0x00000002 и 0x00000003, для маникюра их обычно все 10.

    файлы 0x00001001, 0x00002001 и т.д. не трогаем!).

    [​IMG]

    Для каждого из вышеперечисленных файлов нужно повторить следующие действия:
    нажимаем на любой из них и в Plugin выбираем Package

    [​IMG]

    Выберите jpg/tga/png перетащите и положите его в список редакторов файла вниз. Он должен расположиться четвёртым

    (счет начинается не с единицы,а с нуля). Запомнили номер его местоположения.Commit.

    [​IMG]

    Тоже самое делаем для всех файлов, указанных выше! После изменения каждого файла не забывайте нажимать на Commit!
    В итоге все измененные нами файлы должны быть прописаны курсивом

    Теперь выберем Binary Index(BINX)

    [​IMG]

    И для каждого находящихся в нем файлов нужно повторить следующие действия:

    нажимаем на файл, затем идем в plugin view, выбираем iconidx и изменяем его value с 0x0000000 на 0x0000004

    (просто удалите последний нолик и поставьте 4)

    [​IMG]

    -----

    [​IMG]

    Жмем Commit
    Затем File-> Save
    Проверьте в КАС или в игре

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 18 мар 2019
    #8
    Trofy, Rany Randolff и pike нравится это.
  9. AdeLana
    26515/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    Туториал: Создаём статичную фигуру (сима) для декора

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana


    Создаём статичную фигуру (сима) для декора

    [​IMG]

    Вам понадобятся:
    - Sims2Pack Clean Installer
    - SimPE
    (последняя версия)
    -

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    (для просмотра модели в SimPe)
    -

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    (для импорта текстур в SimPe)
    -

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


    - любой графический редактор
    (в моём случае ФотоШоп)
    -

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    (базовые сетки тел симов)
    - Bodyshop (есть в игре, запускается с папки последнего имеющегося аддона, с которого запускается ваша игра. (Пример для Апартаментов: Путь - куда установлена игра - \EA Games\The Sims 2\EP8Data\CSBin\TS2BodyShop.exe)


    Урок создан по просьбе нашего форумчанина pike, которому для его шедевральных постановочных кадров, просто необходимы средневековые модели людей. И так начнём -

    1. Часть
    Поиск или создание лица модели
    Так как нам не нужны модели с одинаковым стандартным лицом, то будем "доставать" лица разных симов и "приклеивать" к нашей будущей модели.
    У нас есть три варианта получения архитектуры лица сима, сделать сима в Bodyshop или вытащить уже готового из игры, рассмотрим все варианты.

    Вариант 1
    Создаём сима\симку в Bodyshop, сохраняем, закрываем хранилище, идём в экспорт и публикацию, там находим своего созданного сима и жмём внизу значок "Экспорт в файл", сохраняем на "Рабочем столе". Закрываем Bodyshop.

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Переносим файл сима в удобное для нас место, лучше для этого создать отдельную папку назвав её например - Проект Симка Кьяра (мой вариант).
    У вас должна быть уже установлена программа Sims2Pack Clean Installer, по этому кликнув дважды ЛКМ (левой кнопкой мышки),у вас откроется файл сима. Там лежит вся информация о запакованном вами симе. В первую очередь нам нужно получить уникальное лицо нашего сима, для этого нужно инсталлировать пакадж сима в нашу папку проекта. Кликаем на значок "домик", чтобы отключить все файлы, а галочку ставим только в окошечко Face Preset, внизу жмём кнопку Install. В следующем окошке снимаем галочку с Дефолтной установки (Dafault Installation), в выпадающем меню справа выбираем Browse..., и ищем путь к папке со своим проектом, жмём ОК, снова кнопку Install и OK.

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Можно пока закрыть окно с симом (Sims2PCI).
    Теперь у вас в папке проекта есть пакадж с названием в виде набора букв и цифр, это наш сим.

    [​IMG]

    Кликните дважды ЛКМ по пакаджу который мы только что достали. У вас откроется программа SimPe со всем ресурсами заложенными в вашего сима. В левом окне ищем ресурс GMDC, это 3d сетка лица нашего сима, кликните по строке, в правом окне появится несколько строк (список ресурсов), это 3d сетки лица нашего сима, вsбирать нужно строку где НЕТ в названии LOD (LOD это урезанная, грубая версия, используется игрой когда сим находится в отдалении и его нельзя хорошо разглядеть). В нижнем поле Plugin View, можно посмотреть на лицо нажав кнопку Preview.

    [​IMG]

    Чтоб достать необходимую нам сетку лица, кликаем ПКМ на строку в списке ресурсов и выбираем Извлечь. В появившемся окне находим путь к нашей папке с проектом и сохраняем. Теперь в папке появились два новых файла, это файлы лица сима, которые мы будем загружать в Milkshape.

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Не большое отступление!
    5gd формат который поддерживает привязки суставов (Joint), с помощью которых мы в дальнейшем будем делать анимацию, то есть позу для нашей модели.
    Joint - сустав или точка, передвигая которую, создают движение для анимации, каждый сустав может иметь разные параметры, в которых прописано, как программа (игра) будет отдавать им команды - как и куда движется рука или нога, или голова, при той или иной отданной команде). Меши одежды и причёски, а так же аксессуаров, нужно будет извлекать тоже с привязками, чтобы всё это двигалось вместе с симом, когда мы будем создавать позу - движение.

    Вариант 2
    Может случится такое, что статичной фигурой вы захотите сделать уже имеющегося в игре сима. Тогда нам нужно извлечь его из игры.
    Запускаем программу SimPe, выбираем Сервис -> Neighborhood -> Обзор городков (Neighborhood Browser) и выбираем город в котором обитает нужный нам сим.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Теперь снова нажимаем Сервис -> Neighborhood -> Sims Surgery
    Ищем нашу симку (все имена расположены в алфавитном порядке, сначала написанные на английском , потом на русском), выбираем её, далее жмём "Use", далее "Export". Программа нам предложит сохранить симку в папку SavedSims, соглашаемся (если откроется другая папка, то измените путь в папку SavedSims). Закройте SimPe.

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Снова запускаем BodyShop, жмём на "Создание персонажа", именно так, иначе сим запакуется не правильно. Ищем среди имеющихся симов своего, и клонируем его кнопочкой внизу. Так как наш сим готов, просто жмём кнопку "Завершить создание персонажа". Теперь наш сим (симка) появился в хранилище. Экспортируем его\её в файл, как делали в первом варианте (смотрите выше), файл перемещаем в папку с проектом в котором будете создавать модель фигуру. Далее извлекаем лицо как описывалось выше, в первом варианте.
    Не забудьте удалить файл сима из папки SavedSims, он в будущем может создать проблемы в игре. так как дублирует существующий.

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Вариант 3
    Не всегда получается вытащить сима вторым способом, иногда из-за выдернутого файла-сима BodyShop не запускается или вылетает. Тогда используем другой способ вытащить нужного сима из игры.
    Не буду повторять все шаги в деталях, так как вы уже познакомились с основными действиями создания сима в BodyShop.
    Создаёте нового сима в BodyShop - Создание персонажа - Жмёте на первое пустое окно с плюсиком - подбираете всё, что соответствует персонажу из игры, кроме лица, причёску, скинтон, макияж, одежду и т.д. В принципе если ошибётесь, не беда, позже можно будет подредактировать внешность. Сохраните ваш новый шаблон сима (Завершить создание персонажа)
    После сохранения Bodyshop нужно закрыть.
    Запускаем SimPe, выбираем Сервис -> Neighborhood -> Обзор городков (Neighborhood Browser) и выбираем город в котором обитает нужный нам сим.

    [​IMG]

    [​IMG]

    В дереве ресурсов (левая колонка) выбрать из списка Sim Description (SDSC). В правом окне выбрать нужного сима.

    [​IMG]

    В окне "Просмотр модуля" в верхнем меню жмём млюсенькую стрелочку и в открывшемся меню выбираем значок "Больше", в выпадающем свитке выбираем - Открыть файл персонажа. В "Списке ресурсов" (левая колонка), выбираем Структуру лица и жмём ПКМ, - Извлечь. Сохраняем извлечённый файл в папку проекта.

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    В SimPe закройте городок и откройте файл созданного в BodyShop шаблон сима. Он сохранился в папке SavedSims (путь - Мои Документы - EA Game - The Sims - SavedSims), отсортируйте файлы в папке по дате и посмотрите как называется последний созданный, обычно это набор букв и цифр.
    После открытия файла сима в SimPe, в левой колонке найдите ресурс "Структура лица" и кликнув по нему, в правой колонке выберите из выпадающего меню - Замена. Найдите в папке с проектом файл того лица, которое мы извлекли из игры и замените на него.

    [​IMG]

    Запускаем BodyShop - выбираем из хранилища нашего сима-шаблон - загружаем его в Создание персонажа и проверяем, получилось ли лицо нужного нам сима, подредактируйте то, что считаете нужным. Экспортируем сима в файл, как делали в первом варианте (смотрите выше), файл перемещаем в папку с проектом в котором будете создавать модель фигуру. Далее извлекаем лицо как описывалось выше, в первом варианте.
    Не забудьте удалить файл сима из папки SavedSims, он в будущем может создать проблемы в игре.

    На этом этап извлечения нужного лица сима закончен. Далее будем извлекать нужные меши и текстуры.
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2019
    #9
    SNata, Rany Randolff, Trofy и 3 другим нравится это.
  10. AdeLana
    26515/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    2. Часть
    Извлечение мешей и текстур

    1 Подготовка
    В предыдущей части мы "вытащили" лицо для нашей модели-фигуры, но нам нужна ещё одежда, причёска, генетика, косметика, которая использовалась для создания сима-протатипа. Всё это у нас запаковано в файл
    Kiara2.Sims2PCI

    [​IMG]

    Двойным кликом ЛКМ, открываем файл. Видим список используемых ресурсов в создании сима -

    [​IMG]

    Снимите галочку с Face Preset, этот параметр на муже не нужен, из него мы доставали лицо в первой части. Так же вы можете снять галочки с не желательных ресурсов, в моём случае я сниму галочки с причёски - меша и текстуры и с одежды - меша и текстуры, так как моя симка создана в современном исполнении, а нам нужна средневековая девушка - фигура, по этому причёску и одежду я буду подбирать отдельно. Но если наш сим\симка в правильной одежде и с нужной причёской, то галочки снимать не нужно.

    [​IMG]

    Создаём в папке проекта подпапку "внешность" и инсталируем в неё все имеющиеся ресурсы:
    внизу жмём кнопку Install. В следующем окошке снимаем галочку с Дефолтной установки (Dafault Installation), в выпадающем меню справа выбираем Browse..., и ищем путь к папке со своим проектом, выбираем подпапку "внешность", жмём ОК, снова кнопку Install и OK.

    [​IMG]

    Смотрим папочку "внешность" и вот все нужные ресурсы-пакаджы появились в нашей папке!

    [​IMG]

    Если вы не будете менять одежду и причёску своей модели, то следующий пункт можете пропустить!
    Так как я сняла при установке галочки с текстур и мешей причёски и одежды, то в папке "внешность" у меня нет ни того ни другого. Я буду скачивать для своей модели средневековый наряд и подходящую причёску.

    Читать дальше...
    Я нашла такое платье и использую такую причёску -
    [​IMG] [​IMG]


    Создайте в папке проекта подпапки "причёска" и "одежда", скачайте туда понравившиеся вам одежду и причёску и распакуйте их из zip и rar архивов в эти папки.

    2 Извлечение текстур
    Теперь все наши файлы пакаджи готовы к извлечению из них нужных нам ресурсов.
    Одежда и причёски (а так же аксессуары) имеют по два пакаджа, в одном находится меш - это 3d сетка, в другом текстура, которая накладывается на эту сетку. Нам нужно и то и другое.
    Запускаем программу SimPe. Начинаем по очереди открывать пакаджи в папке "внешность"
    - Файл - Открыть... - путь к вашей папке -
    В левой колонке выбираем ресурс Texture Image (TXRT) - это изображение (текстура) - потянув за "ползунки" в окне просмотра (Plugin View) вы увидите, что это есть - помада, ямочки на щеках, тени, скинтон и т.д. Нажав на кнопку Export, вверху окна просмотра, экспортируйте текстуру в папку "внешность", не меняя формат, но изменив название на понятное - помада, тени, ямочки. Если это что-то невидимое или не понятное можно написать мэйкап1, мэйкап2, мэйкап3.

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Читать дальше...
    Вид некоторых текстур

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]


    В пакадже скинтона находится несколько текстур, так как чаще всего добросовестные мейкеры делают на каждый скинтон текстуру женскую, мужскую, детскую, малышовую. Нам понадобится две текстуры тело (в данном случае женское) и лицо.

    Читать дальше...
    [​IMG]

    [​IMG]


    Вот такая картина теперь в моей папке "внешность"

    [​IMG]

    Если в вашей папке "внешность" находится одежда и причёска (у меня они в отдельных папках), то у вас добавятся ещё текстуры одежды и причёски. О них подробнее.

    Небольшое отступление!
    ОДЕЖДА:
    одежда может состоять из нескольких текстур - две или более цветных текстур, две или более чёро-белых (серых) текстур. Чёро-белые (серые) мы использовать не будем - это текстуры делающие на одежде эффект объёмного рисунка, они называются bump текстуры. Нам нужны цветные текстуры.
    Почему их может быть несколько? Потому, что в меше одежды имеется несколько частей, то есть сабсетов (subset), которые используют разную текстуру и могут использовать разные свойства материалов.
    Свойства материалов - это такой ресурс в пакадже, который отвечает за прозрачность, блеск, яркость, иногда цвет, объёмность текстуры.

    ПРИЧЁСКА:
    причёска может состоять из нескольких текстур - две или более цветных текстур.
    В меше причёски, так же как в одежде, имеется несколько частей, то есть сабсетов (subset), которые используют разную текстуру и используют разные свойства материалов.
    В симс 2 причёска - волосы, имеют прозрачность, причём разные слои волос имеют разную прозрачность или не имеют таковую вовсе (не имеет прозрачности сабсет "череп", волосы на нём рисуются сплошной текстурой). Я постараюсь объяснить наглядно -

    Волосы создаются в 3d программе, на основе простого примитива "плоскость" (который в дальнейшем изгибают, поворачивают модификаторами). Плоскость состоит из треугольников - фэйсов (Face), их ещё называют полигонами. Треугольники в свою очередь состоят из трёх точек вертексов (Vertex).
    Читать дальше...

    [​IMG]


    Читать дальше...


    В трёх мерном пространстве такая плоскость имеет лицевую сторону и изнаночную, если наложить текстуру, то она будет видна только на лицевой стороне, так как изнанка невидимая.

    Читать дальше...


    Когда создают волосы нужно чтобы локоны было видно при любом повороте головы, по этому текстура должна быть видна как с лицевой стороны, так и с изнаночной. Для этого плоскость дублируют и фэйсы выворачивают другой стороной.

    Читать дальше...


    Так вот, что бы в игре волосы выглядели не просто полосками на которых нарисованы волосы, а были видны только те места плоскости, куда нанесена текстура волос, прописывается прозрачность. У внешних и внутренних слоёв локонов бывает разная прозрачность и чтоб в игре причёска выглядела правильно позднее мы будем прописывать (точнее импортировать) в причёску нашей модели правильные свойства материала волос.

    Читать дальше...
    Не правильно!
    [​IMG]


    Исходя из всего выше изложенного делаем вывод - чем меньше сабсетов (частей) и текстур в причёске, тем проще будет её добавить в нашу фигуру - модель.

    - из одежды экспортируете все цветные текстуры, при сохранении прописываем правильное название текстуры, чтоб потом знать к какой части меша эту текстуру присваивать.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Если вы используете причёску которую скачали, а не ту которая запакована с симом, то у вас в скаченном архиве кроме меша лежит несколько перекрасок, от светлых до чёрных, выберите одну!
    Кликнув по ней ЛКМ откройте в программе SimPe
    - из причёски экспортируйте все цветные текстуры, их может быть 2 или 3, при сохранении внимательно рассмотрим к какой части меша будет относиться та или другая текстура -

    1 запустите файл меша причёски двойным кликом ЛКМ и посмотрите как называются части меша (сабсеты)

    [​IMG]

    2 перейдём обратно к файлу перекраски и в левой колонке найдём ресурс Material Defenition (TXMT)
    в правой колонке ищем в названиях af - adult femele (женский взрослый). У нас должно быть три строки для взрослых женских причёсок - hair, hairalpha5, hairalpha7 (соответственно частям нашего меша)

    Небольшое отступление!
    Начало названия файла определяет пол и возраст прически:
    af (Adilt Female) - Взрослый Женский меш
    am (Adult Male) - Взрослый Мужской меш
    tf (Teen Female) - Подростковый Женский меш
    tm (Teen Male) - Подростковый Мужской меш
    cf (Child Female) - женский меш ребенка
    cm (Child Male) - мужской меш ребенка


    3 кликаем по очереди на каждую строку и смотрим в окне просмотра, внизу, какое имя текстуры у этой строки (то есть части меша)


    [​IMG]

    Можно для верности написать в Блокноте:
    НАПРИМЕР
    hair - 0xb10dba01
    hairalpha5 - 0x4fb289b1
    hairalpha7 - 0x402556f3

    [​IMG]

    4 при экспорте и сохранении текстуры смотрите название из букв и цифр, но писать лучше настоящее название части меша, чтоб не путаться потом при работе (hair, hairalpha5, hairalpha7)

    [​IMG]

    3 Извлечение мешей
    У вас есть пакаджи где вы не нашли ресурс Texture Image (TXRT), это пакаджи мешей. Их должно быть два (если вы не используете аксессуары).
    Нам нужно извлечь 3d сетки.
    Открываем пакадж. В левой колонке находим ресурс Geometric Data Container (GMDC) - в правой колонке кликаем по единственному в списке ресурсу - в нижнем окне просмотра отмечаем галочками все сабсеты, которые оказались не отмеченными - кликаем снова в правом окне на строку ЛКМ - Извлечь. Сохраните меш в папке проекта подписав его причёска или одежда.
    Извлечь таким образом меши причёски и одежды!

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2019
    #10
    Rany Randolff, Trofy и SNata нравится это.
  11. AdeLana
    26515/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    3. Часть
    Собираем единую модель, создаём анимацию-позу

    1 Собираем меш
    У нас есть несколько частей меша - лицо, волосы, одежда, тело, теперь нам нужно удалить лишнее и объединить нужное в единый меш который будем импортировать в пакадж.

    Небольшое отступление!
    Если вы работаете в milkshape впервые, то при загрузке модели у вас может появиться такая картина
    Читать дальше...
    [​IMG]

    Это суставы скелета для анимации.
    Нажмите File, затем Preferences. Далее убедитесь, что вы находитесь во вкладке Misc, в отделе Joint Size установите вместо 1.000000 число 0.011000 и далее ОК.
    Читать дальше...
    [​IMG]

    Если скелет не отображается совсем, то включаем его отображение в разделе Animation - галочка Show Skeleton и настраиваем как описано выше. После настройки отключите скелет, он нам пока не понадобится
    .

    - выбираем Import формат Sims2 UniMesh Import V4.09, не спутайте с другим, находите путь к папке Проекта и открываете наш извлеченный GMDC файл лицо сима (в формате 5gd) .

    [​IMG]

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [​IMG]

    на окошки отвечаете : в первом случае жмем НЕТ, во втором ДА

    [​IMG]

    - таким же образом импортируем причёску. Находите путь к папке Проекта открываете наш извлеченный GMDC файл причёски (в формате 5gd).
    На окошки отвечаете: на первое окошко Ок, на второе НЕТ

    [​IMG]

    - таким же образом импортируем одежду. Находите путь к папке Проекта открываете наш извлеченный GMDC файл одежды (в формате 5gd).
    На окошки отвечаете: на первое окошко Ок, на второе НЕТ, выбираете файл одежды, далее
    на окошки отвечаете : в первом случае жмем НЕТ, во втором ДА (если будет второе окно)

    Читать дальше...
    [​IMG]

    [​IMG]


    Теперь все части меша можно увидеть в правой панели во вкладке Groups

    [​IMG]

    face - лицо
    hair - череп
    hairalpha7 - слой волос
    hairalpha5 - слой волос
    body - платье
    body_alpha - элементы платья


    Я не буду использовать часть body_alpha (элементы платья), это небольшие элементы на рукавах, по этому я удалю эту часть. Для этого в правой рабочей панели выбираю вкладку Model, активирую нажатием кнопку Select, в нижнем окне Select Option выбираю Face.

    [​IMG]

    Возвращаюсь во вкладку Groups и на строчку с ненужной группой кликаю дважды, она должна стать красной, жму ниже кнопку Delete. Всё не нужная группа удалена.

    [​IMG]

    Для удобства сокращаю названия некоторых групп. В той же вкладке Groups выбираете нужную строку для переименования, я выберу hairalpha7 и hairalpha5 и уберу части alpha. Ниже в маленьком окошечке пишем нужное имя и жмём рядом кнопку Rename.

    [​IMG]

    Наш меш готов, нужно его экспортировать для дальнейшего использования и чтоб не потерять в случае непредвиденных обстоятельств. Идём в верхнее меню, жмём File - Export - выбираем формат Sims2 UniMesh Import V4.09. Сохраняем под понятным нам названием (у меня "model_Kiara_1") в папке проекта.

    [​IMG]

    Не пугайтесь если программа немного зависнет, это потому что модель может содержать большое количество полигонов.
    Количество полигонов в модели мы можем посмотреть через верхнее меню. Выберите вкладку Tools, в выпадающем окне выберите строку Show Model Statistics, в следующем окне в строке Triangles вы увидите количество полигонов.

    Читать дальше...
    [​IMG]

    [​IMG]


    !!! Как вы можете увидеть, это довольно тяжёлая модель для игры (27 тысяч поли), по этому имея несколько таких моделей на лоте, не считая остальной обстановки, игра может сильно тормозить и даже вылетать. Именно по этому я не рекомендую ставить такие модели при непосредственной игре, а только для постановочных съемок.

    2 Подготовка текстур
    Поскольку частей меша у нас много и для каждой будет своя текстура, то я рекомендую некоторые текстуры уменьшить в размере, так ваш пакадж файл будет легче.

    Не большое отступление!
    Как уменьшить изображение в Фотошопе без потери качества.
    Скажем, я хочу уменьшить файл с размерами 4288х2859 пикс до размера 350 пикс по максимальной стороне, то есть по ширине. Понятно, что любое уменьшение линейных размеров предполагает исключение части пикселей изображения, и чем меньше требуемый результат, тем больше пикселей придется «выбросить», а это значит, если мы попытаемся увеличить готовый результат, он весь будет состоять из «кубиков» — оставшихся немногочисленных пикселей. Впрочем, картинку не для того уменьшали настолько, чтобы затем ее увеличивать — и мы попытаемся лишь визуально сохранить резкость уменьшаемого изображения.

    Двухэтапное уменьшение размера изображения с предварительным повышением резкости.
    К исходному файлу применяем команду Фильтр (Filter) => Усиление резкости (Sharpen) => Контурная резкость (Unsharp Mask) (в некоторых версиях переводится буквально как Нерезкая маска).

    Читать дальше...
    [​IMG]

    В открывшемся окне настроек фильтра выставляем такие параметры:
    Эффект (Amount) — 500%, Радиус (Radius) — 0,2 пикс, Изогелия (Threshold) (иногда переводится как Порог) — 3 ур. Нажимаем ОК.
    Читать дальше...
    [​IMG]

    Вслед за применением фильтра Контурная резкость выполняем: открыть Изображение => Размер изображения (Image => Image Size),
    Самый нижний параметр — интерполяция (Resample Image) — по умолчанию выставлен на «Бикубическая автоматическая». Меняем значение на «Бикубическая, четче» (Bicubic Sharper) (так и написано, наилучшая для уменьшения). Затем в верхнем блоке Размерность (Pixel Dimensions) выставляем значение требуемого размера картинки по максимальной стороне делённое пополам от исходного значения (в нашем случае от 1024, пишем 512). Значение второго параметра (высоты) уменьшится пропорционально. Нажимаем ОК.

    Читать дальше...
    [​IMG]

    Если изображение нужно уменьшить ещё вдвое, то выполняем снова команду Фильтр (Filter) => Усиление резкости (Sharpen) => Контурная резкость (Unsharp Mask) (в некоторых версиях переводится буквально как Нерезкая маска). Но в окне настроек фильтра выставляем такие параметры
    Читать дальше...
    [​IMG]

    Сохраняем изображение.

    Запускаем свой графический редактор (я буду работать в Фотошопе).
    - подготовим текстуру для платья (то есть всё тело), Вероятно вы заметили при подготовке меша, что часть - ОДЕЖДА, имеет все части тела которые не относятся не посредственно к самой одежде, это руки(или кисти рук), ноги (не только обувь, но и оголённые части ног), шея, грудь. Там где нет одежды, в игре мы видим скинтон (текстуру кожи), по этому в случае когда мы создаём модель всего человека нам нужно под текстуру одежды "подложить" текстуру скинтона.
    а Открываем текстуру скинтона в ФШ и уменьшаем её вдвое (только один раз, как описано выше с усилением контурной резкости, до 512 пикселей)
    б Открываем текстуру платья в ФШ и уменьшаем её вдвое (только один раз, как описано выше с усилением контурной резкости, до 512 пикселей)
    в Перетаскиваем мышкой текстуру одежды на скинтон верхним слоем, выравниваем по центру.
    г Сохраняем в формате PNG под названием body.

    [​IMG]

    [​IMG]

    - подготовка текстуры волос
    а Открываем текстуры волос по очереди в ФШ и уменьшаем их вдвое (только один раз, как описано выше с усилением контурной резкости, до 256 пикселей)
    б Сохраняем в формате PNG под соответствующими названиями. У вас должно быть 3 текстуры волос с названиями hair, hair7,hair5

    - подготовка текстуры лица
    Лицо мы уменьшать не будем, чтоб не мучится с уменьшением всех текстур макияжа и прочего.
    а открываем текстуру скинтона лица в ФШ
    б открываем по очереди текстуры глаз, бровей, всего макияжа и перетаскиваем мышкой, на скин лица верхними слоями.
    Так как все элементы макияжа на прозрачном фоне, нам сложно будет визуально сориентироваться как правильно расположить по центру эти текстуры. По этому берём инструмент "круглую кисть", выбираем любой яркий цвет, чтоб лучше было видно и ставим отметку в нижнем левом углу прозрачной текстуры (этот угол не используется визуально в меше и стирать ни чего не будет нужно). Теперь когда вы переместите слой с такой текстурой на сикинтон лица, вам будет понятно как выровнять текстуру по этому нарисованному уголку!

    [​IMG]

    [​IMG]

    так выглядит моя готовая текстура лица

    [​IMG]

    Обратите внимание при наложении текстур теней и подводки, какой слой сделать верхним, а какой под ним, посмотрите, как будет лучше смотреться.
    в После того как все необходимые текстуры перенесены на лицо, сохраните изображение в формате PNG под названием face.

    3 Проверка созданной модели
    Ну что ж, давайте посмотрим как у нас будет выглядеть наша сим-модель в игре и сделаем для неё подходящую позу.

    - запускаем Milkshape и импортируем нашу модель (Import формат Sims2 UniMesh Import V4.09, находите путь к папке Проекта и открываете нашу "model_Kiara_1")

    [​IMG]

    - мы видим, что наша модель просто белого цвета, это потому, что на ней ещё нет текстур, давайте присвоим каждой группе свою текстуру и увидим, что получится.
    Не забываем, что для того, чтоб выделить фейсы (face), в правой рабочей панели выбираю вкладку Model, активирую нажатием кнопку Select, в нижнем окне Select Option выбираю Face.)
    - теперь в правом меню во вкладке Groups выбираем первую группу (у меня она face - лицо), кликаем на неё дважды ЛКМ, группа в окнах проекции должна стать красной

    [​IMG]

    - переходим во вкладку Materials, жмём кнопку New, затем жмём выше кнопку <none>, в открывшемся окне ищем путь к папке с нашими текстурами, и выбираем текстуру лица, далее жмём кнопку Assign

    [​IMG]

    Видим результат - у нашей модели появилось лицо!

    [​IMG]

    - перейдите обратно во вкладку Groups и снимите выделение с группы face двойным кликом ЛКМ

    [​IMG]

    - точно таким же образом, присваиваете текстуры к остальным частям меша -
    hair - череп
    hair7 - слой волос
    hair5 - слой волос
    body - платье с телом

    Главное! Прежде чем присваивать текстуру к новой группе, не забывайте снимать выделение с прежней, иначе новая текстура присвоится и к предыдущей группе!

    Результат -

    [​IMG]

    4 Создание позы
    Загружаем нашу модель в Milkshape, если она у вас ещё не загружена, присваиваем текстуры частям меша, для лучшей наглядности. В правом меню выбираем вкладку Joints и ставим галочку у строки Show skeleton, у вас должен появиться синий каракс-скелет

    [​IMG]

    Посмотрим на нижнюю панель программы, там есть кнопка Anim жмём на неё. В правом меню выбираем вкладку Select, а ниже в Select Options, выбираем Joint.

    [​IMG]

    Joint – суставы, на скелете это маленькие шарики, при выделении окрашивается красным цветом. Нужно выделить один сустав от которого будет начинаться движение (выделяем только один сустав, иначе поза может сломать фигуру). Я выделила плечевой сустав, чтоб изменить положение руки

    [​IMG]

    Теперь в правом меню, во вкладке Select нажимаем Rotate. Этот инструмент вращает ту часть скелета, которая выделена зелёным цветом. В моём случае это рука. В каждом окне проекции вы можете изменить положение руки в разном направлении. Опции вращения - выбираем первое (по умолчанию)
    Centr Of Mass - вращение от середины объекта (отмечено по умолчанию)
    Origin - вращение от нуля оси (пересечение вех осей)
    User Point - вращение от места, в которое вы кликните мышкой

    [​IMG]

    Не большое отступление!
    Вы увидите, что не только скелет, связанный с суставом, который мы выбрали, стал зеленым, но и части ниже! Почему скелет окрашивается зеленым внизу, а не наверху? Потому что скелет кости построен по иерархии. Каждая кость, связанна с другой и является "ребенком" предыдущей кости. Если предыдущая кость перемещена, шаги связанных с нею костей синхронно переместятся.

    Таким образом, выделяя очередной сустав (предварительно сняв выделение с первого), создаёте красивую позу. Если вам не понравился поворот или вся поза, можно откатить назад нажав сочетание кнопок Ctrl+Z, столько раз сколько шагов нужно удалить. Я не мастер, создавать позы, по этому у меня пока такая простенькая

    [​IMG]

    Когда поза полностью готова, нам нужно её закрепить и сохранить. Выберите Edit, затем Select All, это выделит вашу позу полностью, дальше нажмите Animate, затем Set keyframe, это сохранит вашу позу.
    В выпавшем окошке нажмите "Да", это вы соглашаетесь с потерей всех привязок, в декоративном объекте они нам не нужны.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Зайдите во вкладку Materials и удалите все материалы (текстуры), с модели, нажав клавишу Delete, столько раз,сколько там материалов.

    [​IMG]

    Сохраняем File - Export - сохраняем в формате OBJ. Ждём пока модель сохранится, закрываем Milkshape.

    [​IMG]

    И так, наша модель - меш и текстуры, готовы к импорту в пакадж.
     
    Последнее редактирование: 15 мар 2019
    #11
    Rany Randolff, pike, ihelen и ещё 1-му нравится это.
  12. AdeLana
    26515/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    4. Часть
    Создаём пакадж фигуры-модели

    1 Предисловие
    Хочу заметить, что делать объект с нуля мы не будем. Все предметы делаются посредством клонирования из других объектов. Объекты которые мы клонируем ещё называют - референсы, мы заимствуем у них множество функций, характеристик, свойств, отвечающих в игре за функциональность, месторасположение, взаимодействие с другими объектами и кучу других действий. Заменяем мы только меши, текстуры и иногда свойства материалов.
    В нашей последующей модели мы будем добавлять и изменять ресурс Свойства Материалов (Material Definition (TXMT)), для этого вам понадобиться св. материала платья-тела и волос, чтоб вам самим не искать подходящий ресурс скачайте их тут:

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


    (свойства материалов волос для своей модели вы можете импортировать из причёски которую используете (если не берёте ту которую использовала я, обязательно для каждой группы своё! это важно так как прозрачность может быть везде разная. Ниже в уроке будет описано, как экспортировать свойства материала, таким же способом делается импорт)

    Небольшое отступление!
    В игре The Sims 2 за материалы объектов ресурс Material Definition (TXMT), который есть в каждом пакадже любого предмета. Именно этот ресурс отвечает за прозрачность, отражение, анимирование, рельеф материала. Так мы можем сделать стекло, металл, бестекстурный объект или совместить металлический блеск с прозрачностью стекла, или прозрачность воды с анимацией движения.

    2 Клонирование объекта и получение GUID (делаем наш объект уникальным).
    Запустите SimPE. Нам нужно окно Object Workshop. Жмём кнопку "Начать" и ждём пока загрузятся все предметы игры.

    [​IMG]

    Появятся разделы предметов (культтовары, электроника, общие, украшения и т.д.)
    Нам не нужны какие-то особые функции для нашей модели, по этому за референс возьмём предмет декора, который устанавливается на землю из раздела Скульптуры.
    Заметьте, если хотите чтоб ваша модель могла использоваться всеми, не зависимо от того какие аддоны установлены у людей, вы должны клонировать объект только из базовой игры. В SimPe это можно посмотреть в окне "Выбранный предмет", в строке Required EPs. Объект из базовой игры будет прописан как Unknown (если написано Unknown (1) это объект из Апартаментов, Season из Сезонов, BonVoyage из Путешествий и т.д.). Я обычно использую эту вазу, у неё высокий уровень уюта!

    [​IMG]

    Вверху окна жмём Далее и выбираем Клонировать со следующими настройками

    [​IMG]

    [​IMG]

    Небольшое отступление!
    Обратите внимание, что при клонировании таких объектов, как кровати, шторки и некоторые столешницы, пропадает текстура в пакете. Оказывается, такие объекты при клонировании берут текстуру у стандартных объектов, из которых они клонированы. Если же вы хотите, чтобы у вашего предмета была своя собственная текстура, то при клонировании таких объектов нужно выделить параметр Create a stand-alone object
    [​IMG]

    Идём дальше. Установив нужные настройки жмём кнопку Старт. Перед нами появиться окно, в этом окне мы должны изменить название, цену и описание предмета (это то, что мы увидим в каталоге покупок). Советую вписывать на английском, так как не у всех игра на русском и вместо названия у них будет отображаться абракадабра!!!
    Я напишу Girl Model Kiara, цену можете поставить 1$, в описании прочерк и жмём Готово

    [​IMG]

    Появится новое окно, в нём заменяем всё до чёрточки на своё уникальное название (не знаю на сколько это важно, но лучше вводить название без пробелов, тире и нижних подчёркиваний). Далее жмём Update и OK. Сохраняем в папку проекта с названием Girl Model Kiara

    [​IMG]

    Мы создали полноценный клон вазы который уже появиться в игре если его поместит в папку Download.
    Теперь нам нужно его отделить от оригинала и сделать полноценным уникальным объектом иначе наш объект заменит тот который есть в игре! Для этого мы должны присвоить ему уникальный GUID.
    В SimPE ищем в дереве ресурсов (Resource Tree) ресурс Object Data (OBJD)

    [​IMG]

    В правом окне в списке ресурсов нажмите на единственную строку (если строчек несколько, нажмите выше на поле "Имя" и строк отсортируются по порядку, первой нужно выбрать ту, которая имеет только название, но не имеет после названия ни каких цифр или букв).
    В нижнем окне Plugin View вы увидите синюю кнопку Get GUID, нажмите на неё

    [​IMG]

    Откроется окно, в нём нужно зарегистрировать себя как нового пользователя для получения уникальных GUIDов для своих объектов. И в дальнейшем ваша авторизация будет появляться автоматически при получении GUIDов.

    [​IMG]

    После нажимаем Register Object, после чего поле GUID обновляется на новый код. Поставьте галочку на update all и нажмите на Update MMATs and commit. Можно ещё заменить название в поле FileName (хотя это не обязательно). После этого можете сохранить свой пакадж (Файл - Сохранить)

    [​IMG]

    Небольшое отступление!
    Вы знаете что такое GUID и зачем он? Это некий номер, который имеет каждый объект в игре. Если вашему объекту не назначен уникальный номер, он будет иметь номер прототипа, из которого был клонирован, и будет заменять его в игре.
    Если в ресурсе Object Data (OBJD) вы видите несколько файлов, получение GUID'ов для них производите следующим образом:
    - найдите название основного файла (тот, который не имеет окончания А, В, С или числовых значений), при получении GUIDа для него, перед тем, как нажать Update MMATs and commit, поставьте галку Update all MMATs - это обновит все гуиды в разделе Material Override.
    - после этого для файлов с окончанием А, В, С или чисел получение GUID'ов происходит без включения галки Update all MMATs


    Теперь ваш пакадж полностью отделён от прототипа! Нам останется заменить в нём меш, текстуры и свойства к ним.


    3 Замена мэша
    Находим в Дереве ресурсов (Resource Tree) ресурс Geometric Data Container (GMDC), в правом окне (Список ресурсов), жмём на единственную строку и смотрим нижнее окно Plugin View

    [​IMG]

    В окне просмотра мы видим, что у нас всего один сабсет (группа) в меше, а в нашем меше их несколько. Вы спросите как же быть?! Мы должны заменить одну часть меша на новую, а остальные добавим. Жмём внизу кнопку Import...

    [​IMG]

    Откроется окно, в нём нужно найти путь к папке в которой сохранён наш меш модели в формате .obj, кликните Открыть. Откроется следующее окно, в нём мы увидим все группы нашего созданного меша. Нажмите на строку с названием body, в правой части окна в нижнем правом углу в строке Action вместо Add выбираем Replace и ниже указываем, что заменить

    [​IMG]

    ----------------

    [​IMG]

    Заменяем только одну группу в строке напротив остальных должно стоять Аdd (добавить), внизу жмём ОК.
    Вуаля! наши сабсеты появились в окне. Меш заменился. Не забываем после замены нажать кнопку Ввести, иначе наши изменения не схоронятся.

    [​IMG]

    4 Добавляем Texture Image для новых сабсетов
    Находим в Дереве ресурсов (Resource Tree) ресурс Texture Image (TXTR), в правом окне (Список ресурсов), жмём на единственную строку и смотрим нижнее окно Plugin View.

    [​IMG]

    Пока мы видим старую текстуру, её мы заменим на ту которую приготовили для сабсета body, так как тот единственный сабсет который был в пакадже, мы заменили на сабсет body. Вы должны были установить плагин nVidia DDS Utilities (для импорта текстур в SimPe)

    Небольшое отступление!
    Теперь при Импорте текстуры вы можете нажать правую кнопку мыши и выбрать функцию Build DXT. Далее подбирайте параметры в соответствии с типом текстуры - дефолтный Smoothen лучше не использовать, для текстур со множеством деталей используйте SharpenSoft.
    Плюсы данного способа:
    - импортируются текстуры любого формата, а не только .png .и bmp
    - качество текстуры лучше
    - автоматическое обновление всех размеров изображения
    - возможность импортировать изображение другого размера
    - возможность менять тип текстуры (DXT1, DXT3 и DXT5) прямо при импорте


    если это сделано продолжаем - жмём на саму картинку ПКМ, в появившемся окошке выбираем строку Build DXT...,

    [​IMG]

    в следующем окне выбираете формат, жмёте кнопку open... и ищите путь к папке с текстурами нашего проекта

    [​IMG]

    -----------

    [​IMG]

    Жмёте кнопку Build, затем Commit

    [​IMG]

    Для новых сабсетов (частей) клонируем имеющуюся текстуру.
    - Самый простой способ добавления новой текстуры - клонировать ресурс текстуры
    - Чтобы клонировать, щелкните правой кнопкой мыши на существующем Texture Image и выберите Клонировать. Новый файл появится в списке

    [​IMG]

    Теперь нам нужно новым текстурам дать новое имя и тоже заменить картинку.
    Переименовать файл текстуры-изображения, но оставить TXTR-расширение нетронутым. Не изменяйте название сабсета design (fabric, frame, surface), только конец файла, через тире допишите новое название несли нужно, например hair, hair5, hair7, face и т.п. После переименования обязательно нажмите fix TGI (это исправит целостность ресурса) и Commit, ОК.

    [​IMG]

    Проделайте эти действия для каждой новой текстуры, каждого сабсета.
    При замене текстур волос hair5 и hair7 выставте в строке Format формат DXT5, он поддерживает прозрачность в отличии от DXT1.

    [​IMG]

    5 Добавляем Material Definition для новых сабсетов
    Клонируем для каждого сабсета ресурс Material Definition, таким же методом, как в предыдущем шаге.
    Новый материал нужно переименовать соответственно сабсету к которому он будет относиться. Не забываем, что мы не трогаем и не удаляем:
    - расширение txmt в конце
    - приставку, обозначающую имя сабсета
    - нижние прочерки разделения

    Ещё нужно прописать в нашем материале текстуру которую он будет использовать, можете скопировать имя вашей текстуры из TXTR (без окончания _txtr) и вставить его после приставки ##0x1C050000!

    [​IMG]

    ВАЖНО!
    После того как вы создали для каждого сабсета свой Material Definition, в нём нужно прописать правильные свойства материала. Я выше предлагала скачать нужные вам св. материалов. Распакуйте их в папку с проектом.
    Выберите первую строку в списке ресурсов (у меня это face), в окне просмотра модуля в разделе Properties выделите строку stdMatBaseTextureName, в правой стороне в поле Value выделите полностью название текстуры и скопируйте его

    [​IMG]

    Далее ниже жмите на кнопку Import... и в открывшемся окне ищите путь к папке куда сохранили распакованные св. мат , которые скачали.

    [​IMG]

    Находите нужные файлы, жмёте Открыть

    [​IMG]

    у вас импортировались нужные нам св. материалов, но с чужим именем текстуры, снова выделите строку stdMatBaseTextureName, в правой стороне в поле Value и введите скопированное ранее правильное имя вашей текстура. Нажмите Ввести. То же самое проделайте со всеми ресурсами.
    Для face и основной части (бывшая body) присвойте одинаковые свойства материала. Для волос каждой своё.

    6 Редактирование ресурса SHAPE
    Откроем SHAPE, и в Plugin View вкладку Content
    Нужно добавить новые записи для наших сабсетов, чтоб они указывали к свойствам материалов (Material Definition)
    Чтобы сделать это, нажмите кнопку Добавить (add), а затем нажмите на новой линии, которая появляется в списке (только с двоеточия: в этой точке), чтобы сделать его активным.
    В строке под названием Subset Name введите имя вашего сабсета. В строке под названием Material Definition file введите название материала созданного в предыдущем шаге,
    НО! без суффикса (_txmt) и с префиксом (## 0x1C050000!)

    [​IMG]

    ВАЖНО! Выполните "Fix Integrity" (Сервис -> Инструменты объекта -> Fix Integrity -> update -> ok), сохраните пакадж (Файл - Сохранить).

    [​IMG]

    ----------------------

    [​IMG]

    7 Редактирование Geometric Node
    Откройте Geometric Node, на выпадающем списке Blocklist, выберите строку под названием "tsDesignModeEnabled"

    [​IMG]

    На вкладке cExtension, в списке Items перечислены перекрашиваемые сабсеты объекта. (Если уже есть два, вы не можете добавить третий, так как в объекте перекрашиваемыми могут быть только две части). Чтобы добавить еще один, нажмите кнопку Добавить (add), а затем нажмите на новой линии в списке, чтобы сделать её активной, и напишите название вашего нового сабсета в поле Name, и нажмите Commit.

    [​IMG]

    Если вас устраивает лишь одна перекрашиваемая часть, то этот шаг можно пропустить.

    8 Добавляем Material Override для новых сабсетов

    Клонируем ресурс Material Override для новых сабсетов как в предыдущих шагах.
    Нажмите на линии под названием "family" и открыть Сервис -> Инструменты объекта -> Hash Generator (under Tools -> Object Tools -> Hash Generator). Проверьте опцию GUID, а затем скопировать и вставить хэш-значения в поле Значение (Value) для "family". Нажмите кнопку Ввести.

    [​IMG]

    Нажмите на линию под названием "name" в списке, и измените значение в поле справа, чтобы соответствовало материал Definition имя вашего нового сабсета (плюс ## префикс 0x1C050000 и минус _txmt суффикс!). Нажмите кнопку Ввести.

    [​IMG]

    Нажмите на линии под названием "subsetName" в списке, и переименуйте его на имя вашего нового сабсета. Нажмите кнопку Ввести.

    [​IMG]

    ВАЖНО! Выполните "Fix Integrity" (Сервис -> Инструменты объекта -> Fix Integrity -> update -> ok). Сохраните пакадж - Файл -> Сохранить

    Повторить для каждого Material Override.

    Всё, наша модель-симка готова! Можете поместить созданный пакадж в Downloads в игру и проверить.
     
    Последнее редактирование: 17 мар 2019
    #12
    pike, Trofy, Kaila и ещё 1-му нравится это.
  13. AdeLana
    26515/5,

    AdeLana Sims-модератор Супер активиcт Sims 2

    Туториал: Добавление рельефа в одежду, в которой его не было изначально

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana


    ДОБАВЛЯЕМ РЕЛЬЕФ В ОДЕЖДУ, В КОТОРОЙ ЕГО НЕ БЫЛО ИЗНАЧАЛЬНО

    [​IMG]

    Вам понадобятся:
    - SimPE и базовые знания по работе в программе
    -

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    (для импорта текстур в SimPe)

    - любой графический редактор для создания текстур


    Меня одна девушка просила рассказать, как добавить бамп-карту (рельеф) в авторскую одежду, где нет этой карты, чтоб новые создаваемые текстуры имели рельеф. Вот я и решила поделиться этим уроком, для желающих освоить этот процесс. Еле нашла одежду без рельефа, так как старые авторы делали низко полигональные мэши, а "красоту" рисовали текстурами и рельефом.

    Вот пока собиралась писать вспомнилось мне, что я где-то читала, что рельеф уже заложен в одежде. Но на всякий случай напишу в конце, что нужно сделать, если вдруг я ошибаюсь и мэш не будет поддерживать рельеф.

    1. Меш
    - Проверяем в меше есть ли в GMDC ресурсе, на закладке Elements элемент BumpMapNormal

    [​IMG]

    2. Текстура: создание и импорт.
    - Создаём бамп карту в фотошопе (я просто обесцветила и осветлила имеющуюся и написала спереди ЛИНДА, пустое поле залить нейтральным серым)
    - Открываем ресурс в Texture Image (TXTR) в пакадже-текстуре и, кликнув правой кнопкой мыши, клонируем текстуру для которой делаем рельеф (если текстур несколько и рельеф нужен для всех, то повторить для каждой эти действия). Я взяла для примера платье Линды, оно не имеет рельефной карты(

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    ). Само платье, это часть меша под названием - body2 (вторая часть, это тело, нам не понадобиться), для этой текстуры делаем клон

    [​IMG]
    - Встаём на строку-клон
    - Слева в строке Filename есть выпадающий список и ниже поле редактирования. В поле редактирования заменяем Base на NormalMap (скопируйте новое название текстуры (полностью) в Блокнот, оно нам пригодится потом

    [​IMG]

    - Импортируем саму текстуру в пакадж (желательно через утилиту DDS_Nvida)

    [​IMG]

    - Слева есть строка Format и рядом с ней выпадающий список - сейчас там DXT3Format или DXT5Format , надо выбрать Raw8Bit.

    - Нажмем Fix TGI (обязательно, не забываем, иначе старая текстура заменится этой новой) и Commit. Ок.
    [​IMG]

    3. Теперь нужно чтобы перекраска эту текстуру видела
    - Выбираем ресурс TXMT (Material Definition), соответствующий части, в которую добавляем рельеф в нашем случае body2.
    - Смотрим раздел Properties (он открыт по умолчанию), там прописывают все параметры свойств материала (отражение, прозрачность, рельеф, светоотдача и т.д.). Нам тут нужно прописать параметры рельефа для своей текстуры, их будет четыре.
    Смотрим в правую часть окна PluginView, в нем два поля редактирования - Name и Value - и две ссылочки - add и delete. Нажимаем add 4 раза.
    В левой части окна, потянем за бегунок, прокрутим до конца и увидим четыре пустых строки.

    [​IMG]

    - В правой части Property, заполняем строки - в Name пишем Название, в Value пишем Значение

    Name: stdMatNormalMapTextureEnabled со значением: true
    Name: stdMatNormalMapTextureAddressingU со значением: tile
    Name: stdMatNormalMapTextureAddressingV со значением: tile
    Name: stdMatNormalMapTextureName со значением: Имя бамп-/нормал-текстуры, которую мы создали и записали ранее в блокноте (но без концовки _txtr)

    - Нажмите sort List в списке добавленных параметров. Они отсортируются в алфавитном порядке, это обязательно, иначе новые параметры не станут активными.

    [​IMG]

    - Идем на подзакладку File List - там будет слева список со всего одной строчкой, справа - поле редактирования с меткой Filename, и две ссылочки - add и delete.
    Выделяем строку слева, и нажимаем на add справа. Теперь слева две одинаковых строки.
    Выделяем вторую из строчек, и заменяем ее значение в поле редактирования Filename на имя добавленной текстуры (которую записывали в блокноте), без концовки _txtr

    [​IMG]

    - Далее жмите Ввести (Commit) и сохранитесь.

    Ну, вот и наш рельеф! На фото видно я написала имя Линда на подоле платья для образца.

    [​IMG]

    !!!Теперь о том, если всё сделано правильно, а рельеф не появился.
    Перепроверить всё ещё раз внимательно, возможно не удалены в названиях текстур концовки _txtr, там где их нужно убрать. Возможны ошибки в наименовании текстур, или забыто выполнение sort List. Проверяем всё!
    Если всё же рельефа нет, делаем следующее -
    1. обязательно должен стоять плагин для экспорта/импорта в формате smd (ставится в папку с программой SimPe, в подпапку Plugins -

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    )
    2. Сначала экспортировать мэш из симпе в формате smd, потом ничего не меняя импортировать обратно и сохранить (этот формат делает экспорт/импорт только по одной части мэша, если их несколько, то так по одной сначала экспортируем, потом импортируем)

    [​IMG]

    [​IMG]

    Вот и всё, теперь в меше есть рельеф, делаем перекраску одежды как обычно.
    НО! действия с экспортом/импортом можно делать или со своими собственными мэшами, или с разрешения автора мэша, так как это вносит изменения в мэш.
    Если проделать действия по добавлению рельефа только в своей собственной текстуре, это не запрещено. Но можно сначала провести "испытание на рельефность" мэша с авторской текстурой, если рельеф появился, то смело делаем перекраску как обычно, уже имея рельеф в исходнике автора. После того, как сделаем свои перекраски обычным способом, просто удалим переделанную авторскую текстуру с компа! И не нужно ковыряться с каждой своей текстурой отдельно.
     
    Последнее редактирование: 17 авг 2019
    #13
    Trofy и Rany Randolff нравится это.

Поделиться этой страницей