Учимся делать позы

Тема в разделе "Мастерские The Sims 4", создана пользователем Censored, 12 дек 2018.

  1. Censored
    3175/5,

    Censored Гуру Активист SimsMix 2019

    [​IMG]

    Доброго времени суток, дорогие симоманы! Многие из вас любят снимать сюжетные сценки, в которых обычная игровая анимация не всегда смотрится удачно. Долгие и безрезультатные поиски уже готовых поз хоть раз да заставляли задуматься над тем, чтобы научится делать свои собственные позы, такими, какими их видите вы. Умение делать собственные позы подарит вашим постановкам индивидуальность, а еще вы сэкономите массу времени, так как вам больше не придется часами шуршать в интернете в безнадежных поисках «той самой».

    Для работы вам потребуются такие программы:
    -

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    (последняя версия)
    -

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    (2.76 или 2.70)

    1. Одиночная поза
    2. Парная поза
    3. Поза с объектами
    4. Поза с аксессуарами
    5. Парная поза с объектами и аксессуарами (к-к-комбо!)
     
    Последнее редактирование: 12 дек 2018
    #1
    loveless, Руся, Morrigan и 4 другим нравится это.
  2. Censored
    3175/5,

    Censored Гуру Активист SimsMix 2019

    Урок 1. Одиночная поза.

    Начнем с самого простого – одиночная поза без аксессуаров и использования посторонней мебели. Помимо создания самой позы, мы рассмотрим базовые инструменты программы Blender, в которой мы будем работать.

    Но для начала, мы должны скачать и установить все необходимые для работы программы. Ничего сложного:

    [​IMG]

    Переходим на официальный сайт разработчика программы и качаем Sims4 Studio последней версии. Там же, можно скачать Blender. Либо он установится самостоятельно после того как вы выгрузите свой первый меш.

    [​IMG]

    После того, как вы ввели имя разработчика (свой ник) переходим к кнопки Анимация, предварительно поставив внизу галочку напротив строчки Клип обновления

    Откроется новое окно:

    [​IMG]

    В строке Имя файла в английской раскладке вводим имя для нашего основного файла package.
    После того как вы определились с названием файла и местом, куда вы хотите его сохранить – нажимаем Сохранить. Если вы все сделали правильно и программа работает исправно, появится следующее окно:

    [​IMG]

    На данном этапе мы приступаем к работе с самим файлом.

    Если у вас возникли проблемы или появилось окно с ошибкой, вы можете обратиться за помощью на нашем сайте по соответствующей ссылке

    Важно! После того, как документ был сохранен – ни в коем случае не перемещайте его в другую папку! Программа не распознает путь и сохранить дальнейшие изменения в документе будет невозможно!

    В поле, напротив строки Имя повторно вводим имя документа. В принципе, вы можете ввести любое другое название, но я предпочитаю писать повторно что бы не путаться.

    Важно! Именно это название будет отображаться в игре, поэтому если планируете делится своим творчеством с другими пользователями – именуйте файлы максимально понятно. Такие названия как My Story, Poses 13 очень распространены и пользователи зачастую путаются в списке внутри игрового плеера.

    Можете добавить описание своего пакета, если есть желание. В принципе, Описание можно оставить пустым.

    После того как вы ввели имя и описание вашего файла, переходим во вкладку Клипы (Clips).

    [​IMG]

    На данный момент, нас интересует большая, зеленая кнопка Экспорт. Для того, чтобы начать работу с мешем тела, нам нужно выгрузить его из игры. По умолчанию программа предложит меш тела взрослой женщины, но если вам нужен меш мужчины, ребенка или животного, достаточно кликнуть на маленькую черную стрелочку в поле с названием меша и в открывшимся окне выбрать интересующий вас меш.
    Честно скажу, если делаете позу для мужчины - выбирать пол не особо важно, можно оставить стандартную настройку, она подойдет абсолютно всем.

    ЕА Clip заменяет одну из стандартных игровых анимаций и его, лично я, трогать не советую.

    После того как вы определились с мешем, нажимаете кнопку Экспорт. Если на данный момент вы еще не установили Blender, программа предложит вам автоматическую установку. Лично я всегда пользуюсь именно такой установкой, так как Sims4 Studio сама определяет правильный путь при установке.

    Если Blender был установлен заблаговременно, то откроется очередное окошко, в котором нужно будет вписать название данной позы:
    [​IMG]

    Это имя отвечает за название позы в расширении, предназначенной для программы Blender. Что бы не путаться, лично я использую числовое обозначение для каждой позы. Например первая поза, это 00, вторая поза – 01, третья поза – 02 и так далее.


    После того как дали названия файлу, нажимает Сохранить и открываем наш сохраненный файл двойным щелчком:

    [​IMG]

    Прежде, чем перейти к самому интересному и творческому процессу, давайте разберемся с инструментами, которые понадобятся нам в работе.

    Первым делом, обратите внимания на графу Сцена (Scene), в правом верхнем углу. На против строчки rig должно быть включено отображение костей (глазик). Если кости не отображены, кликните на то место где должна быть галочка (глазик) и включите его.

    Мы будем работать непосредственно с самой текстурой. Во кладке Viewport Shading:

    [​IMG]

    Можно выбрать другую опцию. Например, Rendered убирает сетку и кости, что подходит для того, чтобы сделать скриншот уже готовой позы, не заходя для этого в игру. Делать позы в таком режиме не рекомендую, так как он достаточно ресурсо-затратный, а на слабых компьютерах программа начнет еще и тормозить.

    Bounding Box – удобно использовать если вы собираетесь редактировать мимику. Не всегда удобно «подцепить» кость через меш. В этом режиме исчезает текстура, оставляя только сетку и кости, которые можно легко рассмотреть в перспективе и «зацепить», после чего снова вернуться во вкладку с текстурой и начать редактирование.

    Режим Wireframe. Данный режим отображает только сетку меша.

    Solid – снимает с меша все текстуры.

    Важно! Обязательно убедитесь втом, что увас выставлен блок Pose Mod. (Слева от блока Viewport Shading)

    Медленно переходим к работе с камерой и перспективой:

    [​IMG]

    В левом нижнем углу, я выделила три шкалы, по которой может двигаться вся фигура, либо отдельно выделенная кость. Шкала Z отвечает за движение: вверх-вниз. Шкала Y: вперед-назад и шкала X: вправо-влево.


    Фигуру можно не только перемещать по оси, но и вращать:
    [​IMG]

    Для того что бы фигура или отдельно выбранный элемент начал вращаться, нужно выбрать инструмент «дугу» в блоке Transformation. (отметила красной стрелочкой)

    [​IMG]

    Для того что бы покрутить камеру, нужно зажать колесико мыши.
    Для того что бы переместить меш влево или вправо, зажмите Shift + колесико мыши.
    Для того что бы приблизить или отдалить камеру, прокрутите колесико мыши.


    Эти три элемента управления камерой помогут добраться до любой части меша. Поначалу будет не привычно, но уже к окончанию своей первой позы ориентироваться будет не так сложно, как кажется на первый взгляд.

    Что бы выделить кость, нужно кликнуть по ней правой кнопкой мыши. (далее просто ПКМ)

    Прежде чем продолжить, попробуйте повращать фигуру и переместить камеру, приблизиться, выделить кость и переместить в перспективе руку или ногу меша, что бы наглядно понять как это работает. Что бы отменить предыдущую команду, нажмите Ctrl + Z. Сочетание этих двух клавиш отменит последнее действие. Если действий которые нужно откатить - больше, то продолжайте нажимать Ctrl + Z.

    Перемещение кости (отдельно выбранного элемента):
    [​IMG]
    [​IMG]

    Нажимаете на кость, которую хотите переместить ПКМ и она засветится зеленым (маленькая зеленая точка). Далее нажимает клавишу R, после чего вы сможете перемещать кость в перспективе по отношению к камере. На примере выше, камера смотрит ровно на фигуру, а значит руку можно будет опустить вплотную к телу, либо поднять вверх.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Тот же способ, только камера смотрит на фигуру сбоку. Т.е. Нажатие на клавишу R при выделенной кости определяет положение верх и низ для выбранной кости.

    -Для того что бы зафиксировать выбранное положение кости, нажмите ЛКМ.
    -Для того что бы снять выделение с кости без фиксации выбранного положения, нажмите ПКМ.
    - Практически все кости нужно вращать (быстрая клавиша R), только некоторые можно перемещать (быстрая клавиша G), увеличение и уменьшение (S) не применяется и не отображается в позах.
    - Для того чтобы поднять сима на высоту или сдвинуть в сторону, нужно выделить кость b_ROOT_bind и переместить с помощью клавиши G. Если выделить все кости и подвинуть скелет вверх, поза в игре отобразится не так как задумано.
    - Для того чтобы отменить вращение кости и привести её в дефолтное положение, например, если при редактировании позы сустав вывернулся неправильно и не получается его поправить, нужно нажать ALT+R. Для того чтобы полностью отменить все передвижения кости, нужно нажать ALT+G.
    - В скелете сима есть несколько костей, редактирование которых не отобразится в игре. Например b__CAS_JawComp__ не используется для создания пользовательских анимаций.


    Так же любую кость можно вращать. Нажимаем на кость ПКМ и в этот раз, клавишу R не один раз, а два. (два раза подряд):
    [​IMG]

    [​IMG]

    Таким образом кость начнет вращаться в перспективе,а так же поворачивать фигуру или отдельно выбранный элемент вокруг своей оси.

    Важно!
    Это мое личное ИМХО, но я должна сказать вам об этом, что бы ваши позы выглядели более естественно. Лучше всего, делать позу с фотографии или изображения, которое наглядно отображает анатомию человека\животного. Не всегда достаточно поработать с руками и ногами меша, ведь тело человека\животного очень гибкое и подвижное, поэтому для определенных поз порой требуется работа с плечевыми суставами и грудной клеткой! Если этого не сделать, то поза будет выглядеть «деревянной».

    Некоторые кости имеют несколько уровней. Такие как глаза и локтевые суставы. Для того что бы изменить положение зрачка, верхнего или нижнего века, нужно нажимать на кость отвечающую за злаз ПКМ несколько раз.

    Теперь, когда мы с вами рассмотрели основные инструменты для базовой работы с программой, попробуйте сделать что-нибудь подобное:

    [​IMG]
    [​IMG]

    Это конечно не самый лучший пример и сделан он на быструю руку. Уверена, что у вас получится гораздо лучше. Работа с пальцами и мимикой – самая тяжелая часть, но одна из самых необходимых. Красиво положенная кисть и игра мимики, преображают позы и делают их более реалистичными.

    Когда поза будет окончена, нажмите А, что бы кости выделились голубым цветом:

    [​IMG]
    [​IMG]

    Теперь нам нужно закрепить анимацию, для этого нажимаем на кнопку I и выбираем опцию Loc Rot. Теперь, когда кости стали неподвижными, нажимает в верхнем меню Файлы > Сохранить как (File > Save As).

    [​IMG]
    [​IMG]

    Выбираем место куда сохранить файл и по желанию – меняем имя. Я всегда оставляю прежнее. Когда все будет готово, нажимаем Save As Blender file.

    Возвращаемся в Sims4Studio (вы же ее не закрывали, верно?) и вписываем имя нашей позы и по желанию – даем описание.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Нам нужно заменить стандартный меш позы на свой, для этого нажимаем синюю кнопку Import и в открывшемся окне двойным щелчком выбираем наш сохраненный блендер файл.
    Если все сделано правильно, название клипа должно измениться на то, которое вы давали своему файлу (в моем случае это: 00.blend)

    Сохраняем документ. Должна появится табличка: Your packаge has been saved. Если вы не планируете добавлять еще позы, на этом этапе можно окончить. Нажимаем Сохранить в самом низу программы, после чего основной package файл (в моем случае это Sims4Poses.package) помещаем в папку Mods.

    Если вы хотите продолжить создание поз и расширить ваш пакет, то в верхнем блоке нажмите синюю кнопку: Добавить. Далее, все с самого первого шага.

    Для того что бы добавить картинку, нужно сделать скриншот. Его можно сделать в игре, а можно в самом блендере, убрав разметку костей кнопкой Rendered (мы говорили о ней выше, в начале урока).

    Оптимальный размер привью картинки для позы и для основной обложки пакета (которая будет отображаться в плеере) составляет 64 х 64 или 100х100 пикс. Расширение jpeg.


    В блоке Значок, нажимаем Импорт и выбираем подготовленную в фотошопе картинку нужного размера и расширения. Если программа не видит изображение, пропечатайте название в строке вручную. Нажимаем Сохранить. Поза готова.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Прежде чем попрощаться, хочу сказать что не бойтесь экспериментировать и тем более – учится чему-то новому. Когда-то и для меня все было новым и неизведанным. Было много ошибок и еще больше попыток, потому что никогда не нужно сдаваться. Меня никто не учил пользоваться данными программами и все что я знаю и все чем я поделилась (и хочу поделиться в будущем) я собирала по крупицам в интернете долгое время. Поэтому если вам что-то будет не понятно – спрашивайте. Если я не смогу ответить на вопрос, будем искать решение вместе, потому что я, как и вы, все еще учусь. Делать позы самому – совсем не сложно, нужно просто приноровиться.
    Всем творческих успехов!

     
    Последнее редактирование: 13 дек 2018
    #2
    simulacia, loveless, Morrigan и 6 другим нравится это.
  3. Suule
    3385/5,

    Suule Гуру Активист SimsMix 2019

    Спасибо огромное за подробный и понятный рассказ! :thanks: :rose: :heart:
     
    #3
    Censored нравится это.
  4. Rany Randolff

    Rany Randolff Сатрап недемократичный Главная по ёлочкам

    Крис, замечательный урок!:bouquet:
     
    #4
    Censored нравится это.
  5. Feyona
    5110/5,

    Feyona Гуру Активист SimsMix 2019

    Отличный туториал :yes_skype:! Можно ещё от себя добавлю информацию, которую знаю из своего опыта и опыта работы над ошибками с пользователями на форуме студио :blush:? Чтобы помочь избежать ошибок в работе и недоумеваний почему поза в игре не работает так как в Блендере.

    - Практически все кости нужно вращать (быстрая клавиша R), только некоторые можно перемещать (быстрая клавиша G), увеличение и уменьшение (S) не применяется и не отображается в позах.
    - Для того чтобы поднять сима на высоту или сдвинуть в сторону, нужно выделить кость b_ROOT_bind и переместить с помощью клавиши G. Если выделить все кости и подвинуть скелет вверх, поза в игре отобразится не так как задумано.
    - Для того чтобы отменить вращение кости и привести её в дефолтное положение, например, если при редактировании позы сустав вывернулся неправильно и не получается его поправить, нужно нажать ALT+R. Для того чтобы полностью отменить все передвижения кости, нужно нажать ALT+G.
    - В скелете сима есть несколько костей, редактирование которых не отобразится в игре. Например b__CAS_JawComp__ не используется для создания пользовательских анимаций.
     
    #5
    takis, Anya, Rany Randolff и 2 другим нравится это.
  6. Censored
    3175/5,

    Censored Гуру Активист SimsMix 2019

    Feyona, спасибо большое! Сейчас добавлю в урок!
     
    #6
    Feyona нравится это.
  7. Руся
    3360/5,

    Руся Гуру Плакатист января 2020

    Крисуш, а когда будет к-к-к-к-комбо? А то ищу позу с собакеном подходящую, а их не так-то много на просторах нета... :crying_skype:

    Офигенское дело затеяла! Как появится свободный вечер, обязательно по твоему тутору позы поучусь кроить :]
     
    #7
    Censored нравится это.
  8. Censored
    3175/5,

    Censored Гуру Активист SimsMix 2019

    Руся, я приболела. Причем болезнь не вирусного характера и на восстановление нужно время и силы, поэтому я пока что оффнусь ненадолго. :blushing: Но как только поправлюсь, учту что люди ждут уроков и с новыми силами приступлю к работе! :heart:
     
    #8
    Feyona нравится это.
  9. Руся
    3360/5,

    Руся Гуру Плакатист января 2020

    Выздоравливай и восстанавливайся скорее! (hug)
     
    #9
    Censored нравится это.

Поделиться этой страницей