Продюсер Maxis Джилл Джонсон (Jill Johnson) и арт-директор Стивен Эдвардс (Stephen Edwards) поделились с игроками информацией из первых рук о том, как команда начинала создавать этот рай на тропическом острове.
Что общая визуальная концепция и стиль дают дополнению «Жизнь на острове»?
Окружение, океан, люди, прелестная мебель и архитектура дают невероятно много, позволяя вам погрузиться и прочувствовать расслабленную атмосферу этого дополнения. Вы почти физически ощущаете своей кожей освежающую прохладу воды, слышите плеск волн на берегу и чувствуете тепло жаркого солнца. Команда художников добавила дополнительные TLC, чтобы сделать острова особенным местом, отличающимся от любого другого мира, который мы когда-либо создали. Роскошные закаты, яркие кораллы, прелестные морские черепахи, которых можно встретить, плавая рядом с Сулани, и многое другое — ваших персонажей ждёт здесь совсем другой образ жизни.
Откуда пришли идеи, которые нашли выражение в дизайне одежды?
Обычно мы поначалу не замыкаемся на узкой теме и обращаемся к различным источникам, чтобы понять, что именно найдёт отклик. Стритстайл даёт ценную информацию об определённом образе или тренде. Одежда в сегментах массового рынка или дизайнерской моды позволяет понять подход других дизайнеров к определённой теме. Но для этого дополнения мы особенно хотели поддержать идею участия местных ремесленников и дизайнеров, создававших декор и одежду. Такой подход означал, что мы не столько интерпретируем существующие стили, сколько разбираем культурные образы, обновляем традиционные стили и обращаемся к искусству и природе в поисках формы, узора, текстуры и цвета.
А что послужило вдохновением для окружения, представленного в «Жизни на острове»?
На сеттинг этого дополнения огромное влияние оказали невероятный изумрудно-бирюзовый океан у коралловых рифов в Южной части Тихого океана и Полинезии. Так что сама собой пришла идея поддержать эту тему яркой флорой и фауной этого региона. К счастью, стиль «The Sims 4» позволяет нам создавать ощущение знакомого места, которое остаётся при этом неконкретным, так что у нас была определённая свобода для творчества. Например, обломки кораблекрушения — это рыбацкая лодка, севшая на мель, а не что-то чужеродное из мира больших корпораций, вроде танкера. Художник создал из нескольких лодок собирательный образ, затем использовал отсылки к кораблекрушению, чтобы сделать материалы повидавшими виды и старыми. Аналогичным образом, мы поступили с отсылками к водопаду в северной Европе, вид которого нам понравился. Мы использовали концепцию, чтобы переосмыслить его, сделав ближе к нашей теме. Кроме того, мы хотели вызвать у тех, кто когда-либо жил на южных островах Тихого океана или в Полинезии, знакомые чувства и воспоминания. Поэтому мы обратились за идеями к сотрудникам студии. Одним из любимых пустячков, родившихся из той дискуссии, стали гигантские деревянные ложка и вилка для кухни!
А что насчёт уникальных узоров для лодок, инструментов и одежды?
Вдохновение для большей части узоров мы черпали в характерных для региона мотивах в искусстве и набивке по ткани, а затем переосмыслили их в стиле «The Sims». Один из художников разобрал их на формы, мотивы и графические элементы, а затем собрал библиотеку узоров, которой могли пользоваться остальные. Ещё раз подчеркну, мы хотели показать сходство этой общины с островной культурой, поэтому сочли естественным дать в узорах отсылки к традиционным обитателям океана, растениям и цветам.
С какими сложностями пришлось столкнуться при создании эскизов?
Поиск баланса между количеством контента и своим представлением о том, что вы хотите создать, — всегда непростая задача. Для этого дополнения нам пришлось создать два стиля мебели: в духе фешенебельного курорта для разработки острова с застройкой и более кустарную мебель с местным колоритом для общинного острова. Мы были ограничены по времени, поэтому создать особый дизайн каждой комнаты было невозможно, и мы решили положиться на материалы и цвета при унификации стилей.
Расскажите о том, что, по-вашему, стало удачей при создании эскизов?
Практически у всего, что мы сделали, был момент, который воспринимался как удача на этапе разработки, когда даже небольшое изменение в деталях или направлении, может значительно улучшить его. Особенно ценны в работе детали, которые создают настроение. Как бар тики, в котором стиль сооружения, элементы декора и обработка материала выбраны с тем, чтобы описать определённый нарратив. Но, пожалуй, действительно большое чувство облегчения испытываешь, когда содержимое собирается воедино и (если всё получится) видишь, что получился цельный образ, передающий дух дополнения.
Какая часть «Жизни на острове», на ваш взгляд, самая захватывающая для игроков внешне и с точки зрения взаимодействия?
С моей точки зрения, игроки будут впечатлены не только тем, насколько великолепно смотрится наш океан, но и тем, какие увлекательные занятия он предлагает и какие чудеса таит. Это не просто огромный бассейн, в котором можно плескаться. Мы добавили новые стили плавания, морских обитателей, с которыми можно взаимодействовать, и сюрпризы, которые ожидают персонажей. Например, они могут испачкаться в слизи или испытать судорогу, когда плавают. Есть даже очень небольшая вероятность увидеть акулу!
Лодки, рыбы, песочные замки, качели, очаги, вулканы все замечательное. Все.кроме одежды. Про нее писать не буду,а то опять заведусь. Надеюсь, что новый игровой набор оправдает ожидание симоводов.
Если глаза меня не подводят, то пять моделек рыб — это перекраски уже существующих. ((