The Sims 3 Create A World Tool

Тема в разделе "The Sims 3: Программы для игры", создана пользователем ihelen, 22 май 2017.

  1. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    [​IMG]



    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    .......................

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


    _______________________________________________________________________

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


    Координаты для расположения дальних местностей
    от Arctic
    Импортируем в CAW готовые миры, второй вариант импорта от Atakoy

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    от Atakoy
    Скрытые возможности редактора - после пропатчивания откроются многие ранее недоступные в редакторе объекты и эффекты.
    Инструкция от Atakoy о том, как самому пропатчить CAW плюс скомпилированный ехе для неудачников Читать дальше...

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    для тех, кому не удается пропатчить CAW. Скачать WorldBuilderCS (ссылка внизу поста) и распаковать в папку с CAW. Когда требуются расширенные возможности редактора - запускать с WorldBuilderCS.ехе

    Скрины и описания некоторых эффектов, появившихся после пропатчивания, от Atakoy.
    Сводные таблицы эффектов
    , выполненные

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    (использованы скриншоты Atakoy'a) Читать дальше...

    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    [​IMG]

    Строительство дорог и мостов: Читать дальше...
    раз, два. Альтернативный вариант с использованием объекта из Риверсайда (в картинках):

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    ,

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    .

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    и

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    ( для работы с импортированными мирами, чтобы они стали чистые, как новосозданные).
    CAW Resources: Читать дальше...
    Риверсайд, Твинбрук.

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


    Создание ровного русла реки (использование инструмента "слепок")

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    .
    Как импортировать погоду в миры Инструкция от Atakoy (под катом). Готовые файлы погоды:

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    ,

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    (Твинбрук без файла CharacterImport),

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!



    ДЛ Lucky Palms от Atakoy
    Как добавить "эффект горячего воздуха" в свой городок от Atakoy

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    от Atakoy

    Добавление жилого и общественного плавучего дома в любой пользовательский городок

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!



    Конструкторы городков от Atakoy: Твинбрук,

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    ,

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    , Оазис, Рорин Хайтс

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    Читать дальше...
    карта увеличена до 2048, добавлен островок с маяком и парой участков
    от Atakoy
    Sims 3 CAW: Как улучшить маршрутизацию
     
    Последнее редактирование: 24 авг 2017
    #1
    Руся нравится это.
  2. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Размещение дальних местностей:

    Местность – дальняя (Сансет Вэлли):
    Размещение
    X = 2047,11707
    Y = 116,551254
    Z = 2047,2146
    Вращение
    X = 0
    Y = 0
    Z = 0

    Дальний ландшафт – Китай:
    Размещение
    X = 1025,91492
    Y = -100,792183
    Z = 1022,01959
    Вращение
    X = 0
    Y = -89,99999
    Z = 0

    Дальний ландшафт – Египет:
    Размещение
    X = 1000,6
    Y = -2
    Z = 1025,6
    Вращение
    X = 0
    Y = 44,1999931
    Z = 0

    Дальний ландшафт – Франция:
    Размещение
    X = 1000
    Y = 0
    Z = 1012
    Вращение
    X = -179,999985
    Y = 0
    Z = -179,99998

    Местность Ривервью:
    Размещение
    X = -7,35993528
    Y = 209,380753
    Z = 2033,22974
    Вращение
    X = 0
    Y = 0
    Z = 0

    Местность Твинбрука:
    Размещение
    X = 1063,37439
    Y = 32,8193169
    Z = 954,1569
    Вращение
    X = 179,999985
    Y = 0
    Z = -179,999985

    Местность Бриджпорта (Дальний ландшафт):
    Размещение
    X = 1056,71619
    Y = 15
    Z = 1096,17322
    Вращение
    X = 0
    Y = 0
    Z = 0

    Местность Хидден Спрингса:
    Размещение
    x 2201.60034
    y -12.5020151
    z -91.0409546
    Вращение
    x 179.999985
    y -0.963996232
    z 179.999985
     
    #2
  3. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Импортируем в CAW готовые миры.

    Шаг 1.Заходим в CAW и создаем новый мир на карте LargeFlatMap300 с высотой гор 200.
    Сохраняем и закрываем.(допустим Нью Бриджпорт.world)

    Шаг 2. В программе s3pe открываем файл готового мира(допустим Франция из МП): Program Files\The Sims 3 World Adventures\GameData\Shared\NonPackaged\Worlds\Fran ce.world
    Выделяем мышкой все имеющиеся ресурсы и нажимаем Resource\Export\to fails...(экспортируем все это дело в пустую папку)Закрываем файл городка.

    Шаг 3.Открываем в s3pe файл мира созданного в шаге 1.(допустим: Мои документы\Electronic Arts\Редактор создания городка\UserToolData\Worlds\Нью Бриджпорт.world).Заходим в Resource\Import\находим нашу папку с экспортированными файлами, выделяем их мышкой и импортируем.При этом должна появиться менюшка, где мы помечаем галочками пункты Replace duplicates,use resource names и compress are ticked.Сохраняем и закрываем.

    Шаг 4. Идем в CAW , открываем наш городок из пункта 1 и таким образом получаем нужный нам город.Автор урока пишет, что загрузка может быть достаточно долгой.Некоторые миры могут выдавать сбои,иметь почерневшие обьекты(в игре они принимают нормальный вид)

    Автор урока HystericalParoxysm.Урок взят

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    .Прграмму s3pe можно скачать

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    .

    P.S. Я загрузила таким образом Бриджпорт, но сохранять какие либо изменения редактор отказывается.Предположите� �ьно из за отсутствия в самом редакторе эффекта с голубями.Поэтому проводя любые манипуляции и изменения, делайте почаще бэкапы куда-нибудь в другое место.Иначе в случае сбоя ваш городок больше не откроется и придется проделывать все описанное в уроке заново.
     
    #3
  4. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Вариант импорта от Atakoy

    Не старайся экспортировать в игру оригинальный городок, это довольно хлопотно, очень много файлов нужно удалять, иначе потом в игре глюки будут неизбежны, думаю, автор

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    поста и другие, пытающиеся это сделать подтвердят. На МТС описывают пару способов удаления не нужных файлов, но я не уверен, что всё учтено и будет безглючно работать(там люди много вопросов задавали, не всё безоблачно было и я перестал следить за темами).
    Я создаю копию оригинального городка, а потом изменяю в ней всё, что считаю нужным(делаю городок под себя). Для этого достаточно начать делать как уже описывали - создать в редакторе новый городок, сохранить, потом открыть его в РЕ и импортировать в него сразу файл нужного тебе городка. В РЕ при импорте укажешь не файл, а пакадж, тогда файл городка будет виден(примерно так - Starlight Shores.world). Будь внимательна, откажись от автосохранения. Когда файл импортируется, сохраняй городок. Теперь открывай его в редакторе и бери из него всё, что понадобится в дальнейшей работе. В первую очередь тебе будет нужна карта - экспортируй, определи максимальную высоту городка(создаёшь гору до максимума и на плоскую вершину ставишь любой удобный объект, в просмотре собственности позиция Y этого объекта скажет высоту). Создай текстовый куда всё будешь записывать на будущее. Найди в слоях городка ДЛ, определи и запиши его координаты(я просто скриню). Затем тебе понадобится весь набор текстур - скопируй их названия в панели текстур, выбрав правым кликом на текстуре пункт - "Изменить" - всё это в текстовый и по порядку. Дальше экспортируй в заранее подготовленную папку слои тестур(их ты потом в свой городок импортируешь когда создашь нужную палитру текстур).
    В РЕ откроешь снова оригинальный городок и вытащишь из него нужные текстуры, попутно можешь и текстуры дорог прихватить. Всё это в отдельную папку.
    Теперь создавай новый городок на основе экспортированной карты, укажи определённую высоту(если она больше 300 используй пропатченный редактор). Вместо имеющихся по умолчанию четырёх тестур ставь свои используя подсказку из текстового(не путай текстуры со слоями текстур). Когда текстуры установлены остаётся импортировать слои текстур те, которые у тебя уже есть(они в виде картинок карты). Главное здесь не перепутать, я ранее говорил, что экспортируем всё по порядку(названия тоже помогут). После этих манипуляций ты получишь полную копию ландшафта оригинального городка.
    Дальше уже делай что тебе нравится - либо создавай свои участки в нужных местах либо используй координаты участков из оригинального городка(скрин каждого участка), устанавливай всевозможные объекты где считаешь нужным или перетаскивай из оригинального городка слои с уже установленными. Ни в коем случае не переноси слои с участками и игровыми объектами из общего слоя. Можешь брать растительность, генераторы, эффекты, камни и прочую мелочь(заборы, знаки и тд). Всё, с чем взаимодействуют симы(кроме генераторов) не трогай.
     
    #4
  5. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Скрытые возможности редактора

    На Mod The Sims

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    выложил

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    как включить в редакторе некоторые скрытые его возможности. Описание со скринами, легко в понимании. Я попробовал, теперь нужно всё "пережевать".
    Добавился нужный инструмент создания разных уровней воды(уже нет необходимости мучиться с импортом слоёв), Меню эффектов стало просто необъятным, как и меню игровых объектов. Интересно, что имеется возможность открывать сразу обе версии редактора и даже одного и того же городка в них(пока не проверил возможностей и последствий)
    [​IMG]
     
    #5
  6. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Инструкция от Atakoy о том, как самому пропатчить CAW плюс скомпилированный ехе для неудачников

    Да, скомпилированного файла WorldBuilderCS.exe для запуска расширенного редактора достаточно. Но если кому захочется своими ручками его(редактор) пропатчить(для общего развития), я в своё время с помощью машинного перевода изложил своими словами все действия, указанные на

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    архив с текстовым, если читать и смотреть картинки внимательно, всё получится. Единственное на что нужно будет обратить внимание - ссылки на скачиваемые программки, я их не обновлял. Но не исключено, что они автоматом приведут к более новым версиям. В крайнем случае за новыми ссылками можно сходить на МТС.
    La Stella, что-то мне подсказывает, что тебе нужно заглянуть в ЛС по поводу скачивания редактора под версию The Sims 3 - 1.5.
    Не забудь, последняя версия редактора попросит и последнюю версию игры, с 1.47 работать не будет
     
    #6
  7. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Скрины и описания некоторых эффектов, появившихся после пропатчивания, от Atakoy.

    Для основной работы над городком используй оригинальную версию редактора, а когда понадобятся особые эффекты-объекты переходи на расширенную и вопрос с необъятным меню решится.
    Я успел немного эффектов просмотреть,

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    . Скажем так, смотрел в основном по порядку, но те, что сразу видны без ожидания(паровоз периодически появляется). Подавляющее большинство в редакторе бесполезны(объекты тоже), но многие для определённых целей можно и применить, особенно если не злоупотребялять ими и не делать из городка сверкающую ёлку. А вообще нужно ещё попробовать поставить эти эффекты и посмотреть, загрузив городок в игру.
    Вот эта грозовая туча - ep2criminal в игре выглядит красиво, но смотрится несколько секунд, потом хочется из городка скорее выйти. Постоянный грохот на весь городок. Подавляющее количество эффектов, я так думаю, должно быть связано в игре с определёнными событиями, а это не просто поставить эффект, нужно ещё и над другими файлами игры работать(это уже к разрабам, а не к очумелым ручкам).
    PS. У меня такое предложение - кто успел просмотреть какие-то объекты-эффекты, выкладывайте скрины с оригинальными названиями, так скорее можно все увидеть. Одному это очень долго.
    Кстати, почти с каждым видимым эффектом в меню есть с аналогичными названиями невидимые, нужно разобраться, я думаю, что некоторые из них могут быть запускающими элементами эффекта. Нужно пробовать.
     
    #7
  8. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Строительство дорог и мостов от Atakoy
    1.

    На скрине справа ты увидишь синим цветом названия элементов дороги, именно с такими названиями текстуры тебе и нужно выбирать для тех или иных элементов. Текстуры если не делать самому, можно вынуть из городков с помощью программы s3pe. Скрин поможет если внимательно всё просмотришь.

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    тебе несколько текстур, можешь изменять, комбинировать.
    [​IMG][​IMG][​IMG]
    Iron Lady, к своему стыду я не умею пользоваться стандартным графическим редактором paint, очень легко графику сохранить в формате .png с размером 256х256 и 24 бита(именно такой нужен для заставки в редакторе) с помощью

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    . Она бесплатна и есть выбор языков, интуитивно понятна.
    Когда происходит ошибка сохранения и нет возможности его загрузить, проверь, может у тебя есть в последней папке с сохранением ещё один файл .world
    Х:\Документы\Electronic Arts\Редактор Создание городка The Sims 3\UserToolData\Worlds - в папке Worlds создаются файлы сохранения и соответствующие папки, если городок сохранялся несколько раз, создаются и ещё папки, в них и ищи.
    Тинки, Читать дальше...
    но вполне можно для установки дороги выбрать одну, перекрёстка другую, а для дорожек третью.
     
    #8
  9. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    2.
    Перекрёсток является началом или концом фрагмента дороги. Если наложишь перекрёсток на существующую дорогу, он не будет выполнять свою функцию. Устанавливается он в разрыв дороги(между фрагментами). Дорога подводится к перекрёстку за синий маркер на её конце и "ловит" его. В теме я где-то скрин выкладывал кажется. Вот некоторый пример.
    [​IMG]
    Текстуры в игре увидишь только в качестве раскрашенного ландшафта. В режиме строительства их не будет.
     
    #9
  10. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


    Предметы находятся в стадии тестирования.
    Внимательно читайте, как установить.
    [​IMG]
    Установка:
    Читать дальше...
    Открываете «Редактор Создание городка The Sims 3» в Program Files создаете папку Packages,
    распаковать скаченные объекты.
    В Resource.cfg в редакторе нужно добавить:
    Priority 501
    DirectoryFiles Files/... autoupdate
    Priority 500
    PackedFile Packages/*.package
    PackedFile Packages/*/*.package
    PackedFile Packages/*/*/*.package
    PackedFile Packages/*/*/*/*.package
    PackedFile Packages/*/*/*/*/*.package

    Если город "Риверсайд" не установлен в игре все объекты нужно распаковать в папку Mods → Packages в игре
     
    #10
  11. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Для желающих использовать дамбы, железные дороги, светофор, гидрослив, фабричные трубы, то есть все объекты из Твинбрука которые разработчики
    "забыли" предоставить в Редактор Создание городка появился мод.
    Автор GiLaNg

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


    Установка:
    Читать дальше...
    Открываете «Редактор Создание городка The Sims 3» в Program Files создаете папку Packages, распаковать архив «TwinbrookObjectsCatalog_v1.rar».
    [​IMG]
    В Resource.cfg в редакторе нужно добавить:
    Priority 501
    DirectoryFiles Files/... autoupdate
    Priority 500
    PackedFile Packages/*.package
    PackedFile Packages/*/*.package
    PackedFile Packages/*/*/*.package
    PackedFile Packages/*/*/*/*.package
    PackedFile Packages/*/*/*/*/*.package
    И все объекты из Твинбрука в редакторе.
    Для игры распаковать архив в папку Mods → Packages
    [​IMG]
     
    #11
  12. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Создание ровного русла реки от Laura
    Я ровное «русло» реки делала так, сначала поставила мост и несколько перил, потом нужно сделать «Слепок» в инструментах создания ландшафта, кисть использовала квадратную. Использование слепков позволяет предотвратить окрашивание или обработку зоны.
    [​IMG]
    Дальше нужно выбрать в инструментах создания ландшафта → Форма →Долина (мягко или резко) и обработать зону, где будет русло. «Слепок» обязательно нужно будет экспортировать, так как при редактирование в игре он удаляется. Смотрите в игре, если все идеально, нет дыр на берегу и так далее, значит «слепок» ваш получился и он будет главным помощником при создании ровного русла реки. В редакторе добавляете перила на всё ваше русло реки, импортируете ваш слепок и по вашему слепку продолжаете окрашивать зону возле русла реки и дальше обработать Форма→ Долина.
     
    #12
  13. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Как импортировать погоду в миры. Инструкция от Atakoy

    Бывают случаи, когда мы хотим импортировать погоду, цвет воды, атмосферы из оригинального городка в свой, созданный в редакторе. Но не всё так безоблачно, после импорта этих файлов и сохранения городка при следующей его загрузке файлы нужно импортировать снова, они не сохраняются в файле города.
    Умные люди с сайта modthesims решили этот вопрос -

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


    Читать дальше...
    Если кто-то не может понять я попытался объяснить как понял сам, по крайней мере у меня теперь файлы при загрузке городка подгружаются автоматом.
    Из оригинального городка с помощью s3pe импортитуем и переименовываем нужные нам файлы .ini
    и .dds, на примере Лунного города это файлы(сначала идёт имя, которое нужно присвоить файлу) :
    World.ini - 0x3EC0CF0CC4A6540F 0x00000000 0x1F886EAD

    CameraFlyThroughPath.ini - 0x7886A7F59355762F 0x00000000 0x1F886EAD

    Sea.ini - 0xD89F9D186B7BB372 0x00000000 0x1F886EAD

    SkyCommon.ini - 0x5E20253AF53E517F 0x00000000 0x1F886EAD

    LightingCommon.ini - 0x5E4F8E7B226066CA 0x00000000 0x1F886EAD


    WorldEnvtIni_Clear.ini - 0x967BC6C3B3808C00 0x00000000 0x1F886EAD

    WorldEnvtIni_PartlyCloudy.ini - 0x560C0FD7012DA7F3 0x00000000 0x1F886EAD

    WorldEnvtIni_Overcast.ini - 0x8DEA7AE7631A026A 0x00000000 0x1F886EAD

    WorldEnvtIni_Stormy.ini - 0x2C02B3532B64EB49 0x00000000 0x1F886EAD

    WorldEnvtIni_Special.ini - 0xFE1F6A95A24A604A 0x00000000 0x1F886EAD

    WorldEnvt_Clear.dds - 0x7529C26EE8E2A9E6 0x0076A684 0x00B2D882

    WorldEnvt_PartlyCloudy.dds - 0xECCBBCB773C02131 0x0076A684 0x00B2D882

    WorldEnvt_Overcast.dds - 0xF0A86F660985BF20 0x0076A684 0x00B2D882

    WorldEnvt_Stormy.dds - 0xE422CDDE7FE1F25F 0x0076A684 0x00B2D882

    WorldEnvt_Special.dds - 0x28C841C9462BCDE0 0x0076A684 0x00B2D882

    Sky_Sun.dds - 0x4261039931560B4F 0x00000000 0x00B2D882

    Sky_SunHalo.dds - 0x51EAD515780CFC7D 0x00000000 0x00B2D882

    CloudNoiseBase.dds - 0xDAA22EF57F391561 0x00000000 0x00B2D882

    terrain_detail.dds - 0xE65DA8A3892F387C 0x00000000 0x00B2D882
    Переименованные файлы ложим в созданную папку Config по пути - Documents \Electronic Arts \The Sims 3 Create A World Tool \UserToolData \Worlds \[worldname]\ Config(в эту папку ложим переименованные)

    Так же импортируем файл S3_0333406C_00000000_E51DF1C5C044A949%%+_XML.xml, который переименовываем так - CharacterImport.xml и ложим его в папку с нашим городком по пути - Documents \Electronic Arts \The Sims 3 Create A World Tool \UserToolData \Worlds \[worldname]
    В итоге в папке сохранённого городка кроме папок Layers и Lots появится папка Config и файл CharacterImport.xml
    [​IMG]
    Если в процессе работы сохраняете городок под другим именем(сохранить как…), папку Config и файл CharacterImport.xml скопируйте потом в папку с тем сохранением. После экспорта такого сохранения в игру, погода в городке сохраняется.
     
    #13
  14. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    ДЛ Lucky Palms от Atakoy

    Поскольку на МТС не нашёл ДЛ из Lucky Palms пришлось

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    самому. Координаты установленного в оригинальном городке в архиве и несколькими постами выше. Для его внедрения в редактор в корне нужно создать папку Packages и в имеющемся файле Resource.cfg дописать магические строчки Читать дальше...
    Priority 501
    DirectoryFiles Files/... autoupdate
    Priority 500
    PackedFile Packages/*.package
    PackedFile Packages/*/*.package
    PackedFile Packages/*/*/*.package
    PackedFile Packages/*/*/*/*.package
    PackedFile Packages/*/*/*/*/*.package

    [​IMG][​IMG]
     
    #14
  15. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Как добавить "эффект горячего воздуха" в свой городок от Atakoy

    Я заметил, что были вопросы как добавить эффект горячего воздуха в свой городок.
    Делается это почти так же как и добавляется вся погода(из другого городка).
    Для начала вам нужны два файла для вашего создаваемого городка. Я беру их из городка, в котором есть своя погода, в данном случае это Аппалуза. Можно брать их любого желаемого городка с погодой.
    Пакадж редактором(s3pe) открываем файл городка Аппалузы(он в корне установленных питомцев, у меня путь такой - C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\The Sims 3 Питомцы\GameData\Shared\NonPackaged\Worlds), находим первый нужный нам файл - 1F886EAD_00000000_5E20253AF53E517F%%+_INI и экспотритруем его в подготовленную заранее папку. Выглядит это так
    [​IMG]
    Экспортируем и второй нужный нам файл - S3_0333406C_00000000_E51DF1C5C044A949%%+_XML.xml
    [​IMG]
    Теперь первый файл переименовываем так - SkyCommon.ini, а второй - CharacterImport.xml(следите за сохранением расширения)
    Осталось сделать так, чтобы редактор автоматом подгружал эти файлы при загрузке городка.
    В документах в рабочей папке редактора Worlds находятся ваши сохранения. В папку нужного вам добавляете ещё одну папку и называете её Config, она будет рядом с имеющимися Layers и Lots. Осталось положить файл SkyCommon.ini в папку Config, а файл CharacterImport.xml в папку с сохранением рядом с имеющимися тремя папками.
    Так будет выглядеть содержимое папки с сохранением городка в редакторе
    [​IMG]
    Но и это ещё не всё. Для создания нужного нам эффекта нужно подправить файл SkyCommon.ini, открываем его в текстовом редакторе(блокнот) и в начале ниже строчки с записью [MiscSkyParams] добавляем такие строчки -
    ;;Sets the Heat Shimmer Params
    HeatShimmerDistance = 600
    Сохраняем изменение(НЕ поменяйте расширение .ini на .txt)
    Для большей ясности вот фрагмент с добавленной записью
    [​IMG]
    Цифра 600 это расстояние на котором виден эффект, можно изменять как угодно по желанию, причём очень удобно открыв в редакторе городок, изменять это значение в открытом рядом файле, после сохранения изменения расстояния, в редакторе сразу видно изменение.
    Если не хотите править файл SkyCommon.ini, берите его из Египта.
    PS. если в сохранении вашего городка в редакторе уже есть файлы погоды, но вы хотите добавить этот эффект, достаточно подправить имеющийся файл SkyCommon.ini
    Оказывается зря я старался, этот эффект уже два года назад

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

     
    #15
  16. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Добавление жилого и общественного плавучего дома в любой пользовательский городок

    Следуйте этой пошаговой инструкции, чтобы научиться добавлять плавучие дома в пользовательские городки для The Sims 3, созданные в редакторе "Создание городка" (далее по тексту – CAW). Эта инструкция демонстрирует добавление жилого и общественного плавучего дома в любой пользовательский городок. Для использования инструкции требуются некоторые базовые познания в CAW.
    Примечание: Эта инструкция не будет разъяснять каждый необходимый шаг для создания пользовательского городка в CAW. Если вы ещё не знакомы с редактором CAW, я рекомендую вам воспользоваться другой инструкцией и изучить основы создания пользовательских городков.
    По следующим ссылкам можно скачать файлы, нужные для создания городка, [использованного в инструкции,] или увидеть, как его окончательная версия работает в игре:
    Служба обмена:

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    из службы обмена The Sims 3 городок Houseboat CAW Tutorial, который можно установить в игру;
    CAW:

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    архив .rar с файлом .world, который можно загрузить в CAW. Просто разархивируйте его в папку Мои документы/Electronic Arts.
    Читать дальше...

    1. Создайте в CAW новый или загрузите один из существующих файлов .world. В городке должна быть вода на уровне моря, чтобы можно было добавлять туда плавучие дома.
    2. Я советую добавить два новых слоя в Слои городка, чтобы упорядочить строительство городка. Я обычно создаю слой для плавучих домов и слой для портов. Этот шаг необязателен, если вы хотите просто добавить эти участки на существующий слой.
    3. [Выберите] слой плавучих домов, или тот слой, куда вы хотите добавить плавучие дома.
    4. Нажмите новую кнопку "Add a New Houseboat Lot" в верхнем ряду; её значок такой же, как у кнопки "Добавить новый участок".
      [​IMG]
    5. В появившемся окне выберите размер плавучего дома, который вы хотите разместить в своём городке (для этой инструкции я выберу "маленькую баржу"), и нажмите OK.
      [​IMG]
      Читать дальше...
      [В меню размеры плавучих домов перечислены в том же порядке, что и в ответе на третий вопрос в секции "Часто задаваемых вопросов" выше по тексту. - Пост.]
    6. Ваша камера переместится к созданному плавучему дому. Обратите внимание, что сам участок окажется за пределами редактируемой части городка – это нормально, так и должно быть.
      [​IMG]
    7. Нажмите кнопку "Add a New Houseboat Lot" ещё раз, если хотите добавить другой плавучий дом. Для этой инструкции я добавлю второй участок размером "Широкая баржа", который будет служить нам общественным плавучим участком.
      [​IMG]
    8. Щёлкните по созданной широкой барже, и выберите "Общественный" в раскрывающемся списке "Вид участка" на панели "Просмотр собственности".
    9. В той же панели "Просмотр собственности" в раскрывающемся списке "Подвид общественного участка" выберите тип общественного участка, который вы хотите применить к барже. Для этой инструкции я выберу "kEP10_Resort", чтобы создать плавучий курорт на крейсирующем корабле.
      [​IMG]
    10. Теперь, когда вы добавили плавучие участки, пора создать порт, куда бы они швартовались. Нажмите кнопку "Добавить новый участок" и начертите новый участок там, где вы хотите расположить порт. Он должен находиться частично на земле, а частично – над океаном и быть достаточного размера для размещения сходней.
    11. В появившемся окне смените тип участка на "Общественный" и подтип участка на "kEP10_Port".
      [​IMG]
    12. Повторите шаги 10 и 11, чтобы создать второй порт для другого плавучего дома.
    13. Щёлкните по любому созданному плавучему дому или порту и введите адрес, чтобы легче было отыскать этот участок в игре. Этот шаг необязателен.
    14. Нажмите кнопку "Редактирование в игре".
    15. Подтвердите, что вы хотите изменить городок в режиме игры, и сохраните его, если программа предложит это сделать. В окошке, подтверждающем, что сохранение городка прошло успешно, нажмите ОК. Если сохранение не было успешным, то в городке что-то построено неправильно, но это выходит за пределы данной инструкции.
      [​IMG]
    16. Подождите, пока загрузится игра.
    17. Не снимайте загрузившуюся игру с паузы. Необходимость сняться с паузы не возникнет ни в какой момент редактирования пользовательского городка.
      [​IMG]
    18. Войдите в режим изменения города.
    19. Щёлкните по одному из портовых участков и нажмите кнопку "Покупка/строительство", чтобы изменить участок.
      [​IMG]
    20. Добавьте причал для плавучего дома. Для создания причала нужной высоты выберите фундамент и протяните его с океанской поверхности в сторону земли. Необходимо начинать со стороны океана, иначе причал не достигнет нужной высоты. Для более подробной информации о корректном строительстве порта обратитесь к секции "Режим изменения города" данной инструкции.
    21. ВАЖНО: Добавьте к причалу ступеньки. Добавление ступенек в CAW слегка отличается от добавления ступенек в игре в том смысле, что лестница всегда будет четырёхступенчатой по умолчанию. Вам НЕ нужно использовать стандартный пролёт в 4 ступеньки, так как из-за этого ландшафт у основания лестницы понизится ниже уровня моря. Вместо этого зажмите клавишу Alt при установке ступенек на причал. Это приведёт к тому, что лестница будет построена с минимальным подходящим количеством ступенек.
      [​IMG] [​IMG]
    22. Добавьте к причалу сходни. Для более подробной информации о корректном размещении сходней обратитесь к секции "Режим изменения города" данной инструкции.
      [​IMG]
    23. Вернитесь в режим изменения города. У вас теперь должен быть один полностью функциональный порт, который готов к размещению плавучего дома. Повторите шаги 19-22, чтобы подготовить второй порт для другого плавучего дома.
    24. Теперь у вас есть два функционирующих порта. В режиме изменения города щёлкните по порту и нажмите кнопку "Установить плавучий дом".
      [​IMG]
    25. С помощью этой кнопки добавьте в один порт маленькую баржу, в другой – широкую баржу (или же те размеры, которые вы создавали в CAW на шаге 5 и шаге 7).
    26. Вы увидите, что в портах теперь пришвартованы пустые корпусы плавучих домов без, собственно, участков. Это нормально.
      [​IMG]
    27. Найдите плавучие участки, щёлкните по ним и нажите кнопку "Изменить детали". Дайте каждому плавучему участку уникальное название, чтобы их легче было отыскать на последующих шагах. По желанию можете добавить и описание.
      [​IMG]
    28. Щёлкните по одному из портов и нажмите кнопку "Покупка/строительство", чтобы изменить участок.
    29. Зажмите клавиши Shift + Ctrl и щёлкните левой клавишей мыши по корпусу плавучего участка.
    30. В появившемся меню выберите "DEBUG: Set Houseboat Lot".
      [​IMG]
    31. Должен появиться список плавучих домов, которые ещё не приписаны к портам. В данном случае появятся два плавучих участка, созданных нами.
      [​IMG]
    32. Выберите из списка плавучий дом, который вы хотите разместить в этом порту.
      [​IMG]
    33. Примечание: Если вы по ошибке выбрали не тот участок из списка или хотите приписать другой плавучий дом в этот порт, исправить положение легко. Просто войдите в режим строительства/покупки в порту, зажмите Shift + Ctrl и щёлкните по корпусу корабля левой клавишей мыши. В появившемся меню выберите "DEBUG: Unset Houseboat Lot". Плавучий участок будет перенесён обратно на своё первоначальное место за пределами городка, и тогда вы сможете приписать в порт другой плавучий участок.
      [​IMG]
    34. Вернитесь в режим изменения города.
    35. Повторите шаги 28-34, чтобы приписать другой плавучий дом во второй порт.
    36. Теперь оба плавучих дома должны появиться над корабельными корпусами в соответствующих портах. Они готовы к любому дальнейшему редактированию, которое вы намереваетесь предпринять.
    37. В целях [обучения по] этой инструкции щёлкните по вкладке "Показать пустые дома" в режиме изменения города и выберите один из жилых плавучих домов размером с маленькую баржу из библиотеки.
    38. Нажмите "Разместить копию".
      [​IMG]
    39. Щёлкните по мэптэгу маленькой баржи курсором с привязанным к нему участком, чтобы разместить там этот участок. Подтвердите размещение участка, чтобы продолжить.
      [​IMG]
    40. В режиме изменения города щёлкните по широкой барже - общественному участку; в этой инструкции я создам плавучий курорт, который может служить крейсирующим кораблём. Нажмите кнопку "Покупка/строительство".
    41. Постройте на барже что хотите, разместите любые объекты. На своём курорте, к примеру, я разместил пляжную башню и стол портье.
      [​IMG]
    42. Когда вы закончите редактировать плавучие дома и порты, вернитесь в режим изменения города.
    43. Нажмите кнопку "Вернуться в игру" вверху экрана.
    44. Откройте меню настройки и выберите "Сохранить".
      [​IMG]
    45. Дождитесь окончания сохранения и нажмите ОК в появившемся окошке, сообщающем об успешном сохранении города.
      [​IMG]
    46. Выйдите из игры.
    47. В CAW плавучие участки будут отображаться отдельно от своих портов. Это нормально и не означает никаких проблем. В игре плавучие участки всё ещё связаны со своими портами.
      [​IMG]
    48. Измените описание городка. Известно, что когда игроки, у которых не установлены Райские острова, играют в пользовательском городке с плавучими домами, эти дома не удаляются должным образом при загрузке городка, что вызывает проблемы (подробнее см. "Часто задаваемые вопросы"). В связи с этим я настоятельно советую включать следующую информацию в описание вашего городка:
      "Этот пользовательский городок содержит плавучие дома. Для правильной работы этого городка требуются Райские острова".
    49. Сохраните свой городок.
    50. Экспортируйте свой городок.
    51. В этот момент вы можете установить городок, чтобы играть с ним в своей игре, и плавучие дома/порты должны быть полностью функциональны! Не стесняйтесь выложить свой новый городок в службу обмена, чтобы им могли насладиться все игроки в Райские острова!
      [​IMG]
     
    #16
  17. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Конструкторы городков от Atakoy: Твинбрук

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    содержит в себе городок на карте Твина с его текстурами. Перенесены слои с эффектами, объектами, генераторами, растительностью. Генераторы тумана я переместил на отдельный слой. Для работы желательно создать копию этой сохранёнки и удалить слой с туманами(очень будут мешать в дальнейшей работе над городком). По окончанию работы слой с туманами из оригинальной сохранёнки снова импортировать в свою(вместо импорта слоя можно туманы разместить по своему вкусу). Генераторы тумана эти - FX_EP2_fogGroundSwamp
    PS. Среди установленных мостов встретятся и не работающие, решение простое - удалить и поставить новый такой же или любой по вкусу. Отсутствие у моста вектора проходимости(зелёная линия по оси) при выделении говорит о его не работоспособности.
    [​IMG]
     
    #17
  18. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Конструкторы городков от Atakoy: Оазис Приземления

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    можете взять копию городка Оазис из "Вперёд в будущее"(сохранение из редактора). Если его довести до завершения, можно использовать в качестве базового. Общий слой(глобальный) чистый, остальные слои присутствуют, включая воду. Не проложены дороги, не присвоены названия улицам, участкам. Всё это нужно будет сделать тем, кто хочет иметь этот городок для себя.
    В архиве папки со всеми необходимыми текстурами и текстовые с назначением текстур, карта 1536. В сохранении текстуры установлены, дороги созданы(в меню редактора). Даже в таком виде в игру загружается как базовый(проверено), симки бегают без дорог, развивают спортивные способности(персонажи только те, что сгенерирует игра или поселите сами). Некоторые функции, принадлежащие городу будущего, естественно, не работают(паровоз будущего в частности). Для отображения всех объектов необходимо установленное соответствующее дополнение.
    [​IMG]
     
    #18
  19. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    Конструкторы городков от Atakoy: Рорин Хайтс

    Кому ещё интересен редактор и возможность покопаться в городках, но не имеющих по разным причинам возможности самим создать копию ЕАшного городка,

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

    можете взять готовую копию сохранения Рорин Хайтс. Дороги и адреса лотов отсутствуют(конструктор). Присутствуют все текстуры с описаниями что куда, включая текстуры дорог(в меню редактора дороги созданы). У кого оригинальный городок не установлен, объекты, "пришедшие" с ним не отобразятся. Дальний ландшафт для такого случая приложил в формате package.
    [​IMG]
     
    #19
  20. ihelen

    ihelen Правая рука сатрапа Повелитель снов

    [​IMG]
    Sims 3 CAW: Как улучшить маршрутизацию
    Автор nornities

    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!




    Это краткий обзор того, как использовать функции CAW для поиска проблем маршрутизации. Он предполагает, что у вас есть базовые знания в работе с CAW
    и созданием мира Sims 3 и что вы знаете, что такое Маршрутизирующая сетка и как применять краску без маршрутизации.

    Давайте посмотрим на это совершенно невинное место в Аль-Симаре в CAW

    [​IMG]

    Выглядит прекрасно, не так ли? Итак, давайте покажем сетку маршрутизации:

    [​IMG]

    Вот как это выглядит с помощью видимой сетки маршрутизации:

    [​IMG]

    Вы можете видеть, что есть что-то под травой, но на самом деле зрение в значительной степени блокировано.
    Поэтому давайте отключим некоторые визуальные слои, а именно растения и объекты:

    [​IMG]

    Просто отбросьте эти коробки. И вдруг ...

    [​IMG]

    Мы видим все ужасы маршрутизации. И можем исправить их!

    Некоторые общие рекомендации:
    Хорошая сетка маршрутизации:

    [​IMG]

    Не большая проблема, но хуже чем предыдущая сетка. Некоторые точки связаны только двумя линиями маршрутизации.


    [​IMG]

    Пример действительно ужасной сетки (отличной от той, что у реки выше):


    [​IMG]

    A : это приведет к застреванию симов и лагам. Симы (NPC, горожане, маленькие домашние животные, бродячие животные и т. д.)
    могут и будут появляться в этих местах, но не смогут уйти. Игра будет бесконечно пытаться вычислить выход.

    B : это может или не может привести к проблемам. В то время как симы могут поворачиваться и уходить назад, лошади не смогут, например,
    им нужно гораздо больше места для своих маневров. Кроме того, путь назад может быть легко заблокирован бездомной собакой
    или чем-то еще, что появляется там. Лучше избегать точек, которые подключены к сетке только по одной линии, когда это возможно.
    Точки должны быть подключены как минимум на 3 линии, чем больше, тем лучше.
     
    #20

Поделиться этой страницей