TS4 TS4 Premade Household Tool

NNNNatali

Сэнсей
Фотограф лета 2026
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

Автор denton47
40074284.jpg


Актуальная версия 1.0.27 , работает на игре версии 1.120. Автор обновляет программу при добавлении новых городов и изменении представления данных. В архиве уже готовая программа которую надо распаковать в любое удобное место в папку с именем и версией откуда мы будем с ней работать. Запуск производится через запуск исполнимого файла TS4HouseholdTool.exe .

Программа позволяет изменять премейдов, т.е. симов (и семьи) которые будут в игре при создании новых сохранений. Инструмент выполняет три функции: во-первых, редактировать/создавать готовые семьи из файла сохранения, вторая — редактировать/наполнять миры этими семьями; и третий — редактировать свойства .
Инструмент берёт любое готовое домохозяйство EA из вашего сохранения и сохраняет его как новый шаблон дома, который можно положить в папку Mods, в следующий раз, когда вы начнёте новую игру, эта семья будет выглядеть точно так же, как в том сохранении, на котором она основана. Основная идея — сделать преображения идущих от разработчиков персонаже или добавить своих новых симов.
Все изменения вы производите в базовом игровом сохранении игры, а инструмент позволяет вытащить из сохранений нужные семьи и сохранить их в пакаджи.
Что можно поменять ? Одежду, добавить недостающие наряды с учетом Времен года на жаркое/холодное время, макияж, прически, возраст, пол, стремления, оттенок кожи, черты , морфы, оккультизм, карьеру, предпочтения. Одежду можно использовать пользовательскую (например переодеть всех премейдов в средневековые наряды если вы играете за средневековье), тут главное чтобы пользовательский контент который стоял при изменении симов оставался при создании новой игры с измененными премейдами. Это все стандартные опции.

Что остается неизменным? Семейное положение! Потому что даже проблему с неизменностью имен можно обойти! Лоты, точнее дома в районе эта программа не правит. Также не правится описание семьи.

Домашний портрет по умолчанию имеется в файлах игры, он отображается в программе для лучшей идентификации дома, но не показывает, как выглядят Симы в сохранении. Также после создания нового сохранения с измененными семьями - все равно будут показываться стандартные портреты из файлов игры и только через несколько дней портреты будут меняться на актуальные. Так же как сейчас вам в начале игры показывают семью премейдов с животными со стандартной игровой картинкой, а на самом деле их в семьях нет потому что все животные удалены из вновь создаваемого сохранения , потом через некоторое время игра обновляет портрет семьи и убирает животных.

Есть опции расширенные для которых нужно выбрать опцию Override шаблона EA перед загрузкой сохранения. Например при замене имени симов или добавлении членов семьи — это превратит домохозяйства EA в пользовательские и даст вам полный контроль.

В файле загрузки находятся TS4HouseholdTool_1_0_27.zip Uploaded: 26th Jul 2025, 2.25 MB. Это архив с программой.
Example_WillowCreekEmpty.zip Uploaded: 14th Aug 2022, это пример - файл пустого города Виллоу Крик , все дома в городе пустые, а 4 домохозяйства, которые раньше там жили, теперь стали жителями города, т.е. перешли в неиграемые бездомные.
Example_SanMyshunoUnused.zip Uploaded: 14th Aug 2022, это пример - содержит 4 из 5 неиспользуемых домохозяйств которые были бездомными в городе, автор разместил их в квартирах.
Example_GothOriginal.zip Uploaded: 14th Aug 2022, это пример - старая семья Готов. (Если нужна старая семья Гонгадзе, то у меня она есть , могу кинуть сюда ссылку тоже).
PremadeSimTemplateTuning_EP19.zip Uploaded: 26 июля 2025 года, это костыль . Пока не было фей проблемы с передачей оккультных форм например вампиров и русалок были решены, но с феями иногда сбоит. Автор загрузил новую версию, но все еще возникают проблемы с нарядами для симов-фей, которые иногда сбрасываются при переходе в форму Феи. В качестве временного решения автор включил пакет настройки шаблона, который предотвратит это, но феи потеряют свои крылья, если будут сохранены в форме феи. Автор все еще работает в поиске лучшего решения. А пока просто поместите PremadeSimTemplateTuning_EP19.package в папку mods вместе с извлеченными семьями.


Как это работает?

40074360.jpg


Например вы создали новое сохранение игры в котором начинаете править тех симов которые вам достаются от разработчиков. Тут удобнее всего именно править персонажей не переводя потом семьи в играемые . Вот например персонажи из Глиммербрука - семья Шарм и семья Друзья-приверженцы , как видно я изменила симам внешность , цвет кожи , макияж, возраст Минерве, были выставлены предпочтения симам - любовь к определенным навыкам, предпочтения по навыкам и цвету волос Дареллу и Эмилии на основе друг друга, гетеросексуальность, заменены прически . После этого я не играю семьей, а возвращаю ее в неиграемые. Дальше я сохраняю игру. Теперь надо выйти из игры.

40074361.jpg


Запускаем программу TS4HouseholdTool. Открывается основное окно. Для удобства в опциях первого окна по работе с сохранениями уже проставлены условно нужные галочки. Но приучаемся выбирать опции сами с самого начала. Опции появлялись с развитием программы, поэтому сейчас надо ставить все нужные (опция про оккультную природу доступна только при работе уже непосредственно с семьями с оккультными персонажами и пока работает со сбоями). В том числе нижнюю "Override EA template" (переписывать шаблоны). Дальше нужно выбрать файл сохранения - кнопка "Browse" и выбрать по имени то сохранение которое редактировали (в нашем случае скорее всего последнее по времени), а так название сохранения можно посмотреть при загрузке сохранения в игре. После того как сохранение выбрано - заполнится окно Household с нашими игровыми семьями. Кстати программа показывает все семьи - в том числе и скрытые и ели вы умудрились их отредактировать в игре , то этим тоже можно воспользоваться.

40074362.png


Спускаемся перебирая семьи и выбираем семью Шарм. На картинке останется стандартный портрет семьи совершенно не отражающий произведённые нами изменения . Теперь нужно сохранить измеения на основе выбранной семьи - нажимаем кнопку "Save to Resourse", будет сохранен файл с русским именем, что-то типа НН_Семейство Шарм.package , по умолчанию он сохраняется в той же директории где стоит исполнимый файл программы. Теперь этот файл надо скопировать и перенести в папку профиля игрока в папку куда мы ставим моды - в Mods.

Теперь если создавать новое сохранение, то семейство Шарм в нем будет заменено на наше измененное. Таким образом можно осчастливить предпочтениями и зимней и летней одеждой все семьи Оазис Спрингс, Виллоу Крик , Винденбурга, Бриндлтон-Бэй и других городов созданных до выхода "Времен года". Найти старое сохранение неигранное и переставить в игру старую семью Гонгадзе и старую семью Готов.

Вариант чуть сложнее - операция "Верни кота". Тут для того чтобы вернуть пропавших летом животных нужно старое сохранение Бриндлтон-Бэй с неигранными семьями Линкс , Дельгадо, Хекинг, Мэр Усиков и Капитан Уитейкер. Почему неигранными? Потому что если с последними все нормально - они всегда неигранные, единственно пес Уитейкер может быть уже не призрачным а просто бездомным. Поэтому подойдет любое сохранение главное чтобы животные не сильно постарели.

40074542.jpg


C играемыми семьями может возникать ошибка. Я не в курсе отчего возникает ошибка, автор тоже ничего такого не пишет... До того как разработчики изменили представление данных этим летом для упрощения игры такая ошибка не возникала. Сейчас возникает с многими игровыми семьями. Совершенно точно на возникновение этой ошибки может повлиять использование модов в частности пользовательские навыки в семье, может быть пользовательские профессии и стремления. Такую семью уже сохранить шаблоном не удастся - нужно искать другое сохранение. И напоминаю между котами по имени Бартоломью Б. Биттлбан в семьях Линкс и Дельгадо имеется родственная связь, так как мы изменяем каждую семью отдельно она может будет потеряна потому что игра воспринимает этих котов как новых. Поэтому родственных котов надо собрать в одной семье.

40074545.jpg


И точно так же можно вернуть лошадей в Честнат-Ридж Сиенне Гроув, Семье Гроув и Дону Гусману. Единственно надо помнить что галочка в самой нижней строке про переписывание шаблона ставится и ставится она перед открытием сохранения . Когда сохранение уже выбрано и загружено - эта строка скрытая. И в таком случае лишние с точки зрения шаблона игры животные помечены звездочкой. Такой шаблон сохранится, но помеченные звездочкой члены семьи просто пропадут. Так что смысл изменения потеряется.

40074546.jpg

И если вы семьей и сохранением уже играли то возможно еще один вариант который помешает вам изменить игровую семью. Это переход семьи в неигровые. В данном случае семья Розвелл из Стренджервиля получила не только новые навыки, но поучаствовала в развитии сюжета. завела 2х детей и оказалось что это уже не премейды. Сбоку в Premade hash у семьи красное имя - начинающееся не с нуля - в данном случае это означает что это уже ваша игровая семья - не премейды , у них изменился идентификатор семьи. Скорее всего это произошло из-за того что семья объединялась ил разделялась ( в данном случае детей было уже трое и один благополучно съехал в другую семью через объединение семей). Об этом же говорит и логотип симс вместо стандартной картинки семьи. Так обозначаются все ваши игровые семьи.

40074286.jpg

Если симы имеют оккультную форму , то надо ставить галочку на передачу их оккультной формы (действует только для премейдов), поэтом с созданием своей семьи фей и генерацию их в игру могут быть накладки именно в части передачи оккультной формы.

Читать дальше... Сохранив все нужные нам пакаджи закрываем программу (кнопкой "Exit" в правом нижнем углу), если не выйти из программы то мы не сможем загрузить последнее сохранение открытое в ней в первой вкладке после загрузки игры. Все созданные нами пакаджи переписывающие семьи создаются в паке программы. Их надо скопировать в профиль игрока в папку Mods куда мы кладем все остальные файлы ...\Documents\Electronic Arts\The Sims 4\Mods. Теперь можно создать новое сохранение и премейды в нем заменятся на наши.
 
Последнее редактирование:
Добавление своих семей.

C добавлением новых семей (с красными номерами Premade hash) все немного сложнее. Их нельзя переписать их можно просто добавить как новые. Поэтому перейдем во вторую вкладку программы "Lots/Townies" где у нас лоты и горожане. Пока город не выбран - везде пусто. Выбираем Region - там открывается весь список городов игры.

40074925.png


Например нам нужен Виллоу Крик, а добавить я хочу свою семью. Как мы видим к городу привязано 2е симов без дома - это семья Мойер привязанная к учебному ролику и семья Бэнкс (вор).

40074919.jpg


Выбираю свою семью

40074918.jpg


Появится сообщение что семья добавлена в память.

40074917.jpg


Семью я хочу поселить в один из домов, например в пустой дом Риндл Роуз, выбираю дом из списка, программа показывает стандартную миниатюру дома. Нажимаем кнопку "Move IN" для вселения семьи.

40074916.jpg


Откроется список семей, в котором наша добавленная семья С котом. Выбираем ее и нажимаем "OK".

40074915.jpg


Семья заселяется в дом Риндл Роуз и к его имени добавляется имя проживающей в нем семьи в скобках. При его выборе из списка мы увидим условно пользовательскую миниатюру с логотипом игры . Это значит что семья нестандартная и ее логотипа в файлах игры нет.

40074914.jpg


Дальше надо сохранить город в пакадж , например ВиллоуКрик.package . Этот пакадж сохраняется по-умолчанию в папку программы. Отсюда его надо скопировать в папку Mods. Закрываем программу (кнопкой "Exit"). Теперь запускаем игру, создаем совершенно новое сохранение. Если зайти в город Виллоу Крик и посмотреть дом Риндл Роуз - то тут теперь уже в начале игры живет наша семья С котом.

40074926_m.jpg


Пока пакадж сохраненного города лежит в папке Mods - алгоритм заселения при создании нового сохранения будет действовать.
 
  • Like
Реакции: Bertovna и Светляк
Создание пустых городов.

Например выбираем город Оазис Спрингс. Мы хотим выселить из города все семьи.
Поэтому перейдем во вторую вкладку программы "Lots/Townies" где у нас лоты и горожане. Выбираем Region - там открывается весь список городов игры, выбираем Оазис Спрингс..

40074924.jpg


Выбираем конкретный дом, например дом в котором живет семья Зест, дальше выбираем кнопку рядом "Move Out" для выселения.

40074923.jpg


Дальше такие же действия производим с остальными семьями города - с семьями Гонгадзе , Ландграаб и Соседи по дому. Теперь сохраняем город , например под именем ОазисСпрингс пустой.package. Сохраняется пакадж в папке программы. Его надо скопировать в профиль игрока в папку Mods куда мы кладем все остальные файлы ...\Documents\Electronic Arts\The Sims 4\Mods.
Закрываем программу (кнопкой "Exit"). Теперь запускаем игру, создаем совершенно новое сохранение. Если зайти в город Оазис Спрингс и посмотреть - то он теперь пустой.

40074927_m.jpg


Заселение в город семью на замену имеющейся.

40074546.jpg


У нас есть семья Розвелл из Стрейнджервиля с детьми которая имеет пользовательский идентификатор. Мы ее сохранили . Теперь я хочу заменить игровую семью в Стрейнджервиле на мою сохраненную с детьми. Сначала надо выселить имеющуюся семью Розвелл, выбираем ее и выселяем кнопкой "Move Out".

40074913.jpg


Дальше надо загрузить нашу семью Розвелл. Открываем сохраненный шаблон семьи . Семья загрузилась в память программы.

40074912.jpg


Теперь надо заселить семью в дом кнопкой "Move IN" . И оказывается что обе семьи имеют оду и ту же фамилию Розвелл. Как выбрать?

40074911.jpg


По миниатюре. Ваша семья Розвелл не имеет превью вместо него логотип Sims. Если выбрали неправильно - там будет стандартное превью стандартной семьи. Тогда надо повторить историю с выселением и вселением. Если выбрали правильно - то можно сохранять город в пакадж.

40074910.jpg


Но для решения этой проблемы есть третья вкладка Edit Household (редактировать семью).

40074908.jpg


Открываем нашу семью Розвелл сохраненую в формате пакаджа HH_Розвелл с детьми.package. В правую вкладку загружаются характеристики семьи. Меняем фамилию, для этого наводим туда курсов и меняем имя например на Розвелл с детьми. Также легко можно увеличить финансы семьи , например поменяв 35000 на 55000. Дальше наши изменения нужно сохранить . Для этого нажимаем кнопку save внизу слева. Изменения сохраняться все в тот же пакадж HH_Розвелл с детьми.package.

40074907.jpg


Теперь вернемся к ситуации замены семьи. Из программы нужно выйти и загрузить ее заново.

Возвращаемся к изменению города Стрейнджервиль. В вкладке программы "Lots/Townies" выбираем город, в списке лотов выбираем дом семьи Розвелл, выселяем их кнопкой Move Out. Стандартная семья Розвелл уходит из дома в память программы. Дальше загружаем в память программы наш низменный пакадж HH_Розвелл с детьми.package. Программа пишет нам что 1 семья добавлена.

40074906.jpg


Теперь выбираем семью для заселения в дом кнопкой Move In и видим что у нас на выбор 2 семьи с разным именем. Одна называется Розвелл, а вторая Розвелл с детьми. Теперь нам просто выбрать.

40074905.jpg


Заселяем нашу семью Розвелл с детьми в дом, на превью у нас логотип Sims, теперь город можно сохранить под именем Стрейнджервиль.package. Выйти из программы. Перенести Стрейнджервиль.package в папку Mods. Теперь загрузим игру, создадим новое сохранение, посмотрим как выглядит новый город Стрейнджервиль . Миниатюбра семьи осталась та же самая. Но если редактировать семью - то мы увидим уже семью с детьми. А превью само заменится через некоторое время игры в новом сохранении.
 
Последнее редактирование:
  • Like
Реакции: Bertovna и Светляк
Вот например я сохранила свою пользовательскую семью DJ Эйдж в которой у меня в игре находится служебный NPC диджей игравший на вечеринке в развалинах ( засекла по внешнему виду во время события, переименовала семью - чтобы не путаться кто такой в неиграемых семьях). Я хочу добавить его в Винденбург в неиграемые семьи . Для этого я выбираю регион Винденбург. И выше открываю кнопкой Open один из ранее сохраненных пакаджей, точнее пакадж HH_DJ Эйдж.package

40074661.png


Всплывает окно что одна семья добавлена. Но семью мы пока нигде не видим.

40074660.jpg


Персонажа мы будем добавлять в тауни. Поэтому рядом с тауни нажимаем кнопку ADD и оказывается что семья действительно добавлена в память программы, ее можно выбрать.

40074659.jpg


Таким образом я могу добавить в тауни несколько семей. Они будут привязаны к городу Винденбургу, но мы их никуда не заселяем. Т.е. они попадают в бездомные неиграемые семьи как и положено симам- неписям (как вор Бэнкс привязана к Виллоу Крик).

40075011.jpg


Теперь изменения в городе надо сохранить. Нажимаем кнопку Save as и сохраняем город Винденбург с 4мя добавленными семьями неписей.

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


По-умолчанию все сохраняется в той папке где стоит программа. Файл Винденбург.package нужно скопировать в игровую папку Mods для того чтобы изменения по добавлению семей вступили в силу.

Таким образом можно например присоединить куда угодно (в Виллоу Крик или например к Ньюкресту) несколько стандартных неписей которые нам нужны в каждом городе. Например так можно создать для нового города почтальона, разносчика пиццы, пару пожарных, сима с карьерой непись-рыболов который ловит рыбу в городе где есть рыболовные места в окрестностях, сима непись садовод который поливает растения в ящиках в парках и на междулотье (например в Виллоу Крик в садике за домок Коммуны Друзья навек или недалеко от дома Готов) .

Для поимки воров необходим полицейский. Сейчас с этим некоторая проблема ( у меня на версии 1.120 симы-полицейские для ловли вора не создаются , 5 ночей подряд грабителя пугала сигнализация или это был поджидающий ее хозяин дома с кулаками и развитым фитнессом, а полиция так и не приехала), поэтому можно взять в импорт детектива из аддона "На работу" с хорошим уровнем спорта и уровнем карьеры не менее 3-4го. И быть уверенными что у нас полицейский для ловли вора есть.

Кого брать не стоит? Тех симов карьера NPC которых неустойчива и не подкреплена дополнительной скрытой чертой характера. Все равно слетит... Это в первую очередь бармены, сюда же относятся ветеринары. С остальными симами по-разному. Есть проблемы с инопланетянами, которые в скрытом виде ходят по дорогам города если у вас установлено дополнение "На работу". Даже если я создам шаблон с 5-6 инопланетянами, то все равно на дороги будут генерироваться еще новые неписи, не считая того скрытого самого главного инопланетянина у которого стоит скрытая черта опылителя. А вот с вампирами может прокатить, но от генерации лишних вампиров лучше всего помогают не шаблоны, а простой алгоритм - спать ночью на своем участке в постели.

40075062.jpg

Еще один момент - можно не создавать много разных шаблонов а объединить несколько своих симов в один пакадж. Например собрать несколько NPC в сохранении и загрузить их в город вместе. Для этого новый шаблон надо не сохранять в пакадж а добавлять в имеющийся пакадж. Потом при добавлении такого пакаджа в город - сразу будет добавлено в память программы несколько симов. Точно также в один пакадж моно собирать и несколько премейдов - сохранить их под каким-то общим именем , поставить в игру и забыть... Тут самая большая опасность забыть сколько там семей и каких и потом вернуться и создать другой пакадж переписывающий эту семью. При такой ситуации замена произойдет только одна, и какая вы не угадаете. Поэтому проще под переписывание семей сохранять много пакаджей с именем конкретной семьи и хранить их в отдельной папке в Mods.

40075072_m.jpg
40075073_m.jpg


И есть еще один неприятный момент даже в одном сохранении у ваших семей может быть один и тот же идентификатор, тот который Pramade Hash, вы можете сохранить обе такие семьи в отдельные пакаджи, но при добавлении в город условно будет добавлена только первая семья. При добавлении второй семьи просто не появится окошко с подтверждением что семья добавлена в память программы. А какая из них добавится на самом деле если вы попытаетесь добавить обе семьи в память, дабавите одну из них например в горожан и сохраните городу - неизвестно, должна быть первая , но бывают сбои. Еще хуже если вы эти семьи будете добавлять в разные города - тогда все прекрасно сохраниться, но... Но уже в игре могут быть накладки. Например под одним именем у меня была семья с животными которую я сохранила в Бриндлтон-Бэй , а под другим с тем же идентификатором - семья NPС сохраненных в Ньюкресте. Кто загрузится вперед - зависит от порядка в котором загружаются города, но у меня животные перебили ньюкрестских неписей. Так что если получилось что все неписи имеют одинаковые идентификаторы - то проще сохранять их не премейдами, а старым способом - с установкой через галерею.
 
Последнее редактирование:
  • Like
Реакции: Bertovna и Светляк
@NNNNatali , cпасибо за гайд. Инструмент отличный в целом, но эти ошибки... Одна из причин их появления - родственные связи. Даже если внутри одного домохозяйства в неиграемой семье родственные связи были поправлены через CAS - скорее всего, хаусхолд уже не возьмет эту семью, выдавая ошибку. Поэтому сделать шаблон с разветвленными родственными отношениями для дальнейшего использования (на случай чего) не выйдет, а жаль ))
Гайд по редактированию родственных связей премейдов через SimsStudio есть у Zero. Но я попробовала по аналогии создать родственные связи с нуля для новых персонажей - и ничегошеньки у меня не вышло. Возможно, руки-крюки, а возможно, проблема в чем-то другом, во внутренней архитектуре например ))
 
  • Like
Реакции: NNNNatali
Ну я до лета этого года ошибок не было , точнее их не было столько!!!
Они точно вызывались появлением в игре и последующим удалением пользовательских навыков. Я так налетела с WW и соответствующим пользовательским навыком. Сейчас ошибки скорее всего вызваны изменением кода игры проведенным летом. Причем я замечаю что старые сохранения даже играемые могут быть сохранены как пользовательские домохозяйства. Пример - вон те же Розвеллы, я брала их из прошлогоднего сохранения и они легко заменились. А вот новые через пару часов игры уже вызывают ошибки. У меня приведен пример когда семья Дельгадо побилась после того как зашла в гости к играемой семье с пирогом поприветствовать новых соседей. Так что скорее всего как раз после возникновения нового знакомства. ИМХО тут могут быть невидные нам сейчас проблемы вызванные тем, что новая команда влезла в код игры.

На самом деле я ввязалась в эту программу чтобы вернуть старых Готов и Гонгадзе, потом сделала полное сохранение первых городских семей сделанных до выхода Времен годов чтобы передать им летнюю и зимнюю одежду свободную от случайных нелепых аксессуаров, потом стала править генетику некоторых симских детей вырастающих уродами потому что разработчики игры так их придумали, потом дело дошло до страшных взрослых в нелепых нарядах... Дальше мне надоело править предпочтения каждый раз заново, потому что по-умолчанию все симы бисексуальны кроме некоторых игровых особых семей, а меня это не устраивает. Дальше мне надоело что покупатели входя в магазин устраивают истерики потому что им стиль мебелировки или музыка не нравится, а удалять всем случайно сгенерированные предпочтения надоедает. Потом при периодической игре за все семьи стало напрягать, что тому же Бьюрну Бьегсену при двоих детях игра сгенерировала предпочтения совершено не совпадающие с внешним обликом и чертами жены, подавай ему зеленоволосую или розововолосую неработающую любительницу спорить и питомцев... Как миимум захотелось выставить что-то похожее на жену и забыть. Дальше возникла идея не ставить базовый пак обязательных NPC в новое сохранение через галерею а поставить его пакаджем, а галерею очистить для удобства использования. Потом разработчики потеряли животных...
Так что тут только стоит начать и можно втянуться! В частности у меня есть средневековые сохранения в пользовательских прическах и костюмах и оттуда я создала набор пакаджей и пустых от жителей городов который использую для новой игры если я возвращаюсь к игре за Средневековье. Хотя для средневековья удобнее брать пользовательский очищенный от жителей и участков город застроенный пользовательскими или своими лотами сохраненный как базовый - это удобнее.

А над идеей перенести сохранить так семью основателя которая вызывает ошибку и начать новое сохранение с ней , причем основателя можно перенести и через галерею, а вот кучу неиграемых соседей оделить навыками, костюмами, новыми членами семьи и прочим - это как раз та задача которая у меня в серии экспериментов.
 
Последнее редактирование:
  • Like
Реакции: Bertovna
Статьи на эту тему есть, но их очень мало.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!
- тут самый простой гайд повторяющий информацию с MTS.

Более сложные гайды были в Patreon у Zero, они совмещают эту программу и использование Sims 4 Studio (сейчас доступ к статьям у меня закрыт, но старые у меня сохранены, я могу попробовать пройти их по шагам в части касающейся Sims4Studio и описать сюда) :
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!


А вот туториал от
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок!
описывает работу именно в Sims 4 Studio. Потому что к идее вернуть старую семью Готов ей пришла гораздо раньше появления инструмента.
 
Последнее редактирование:
  • Like
Реакции: Bertovna
15/02/26
  • Версия 1.0.29
    • Добавлена поддержка EP Royalty & Legacy и нового региона Ondarion.
    • Обновлено до последнего формата файла сохранения (буферы протокола).
 
40075063.jpg


И на всякий случай, если кто у нас читает обсуждение на MTS - вот так выглядят на версии 1.0.27 скрытые семьи призраков - банально умершие симы (в основном от старости и от действия Соседских историй, специально создаваемые семьи со служебными призраками для аддона про смерть или для вечеринок с призраками - не скажу, кажется они все-таки имена семей имеют и видны в режиме города, но могут быть тоже здесь), единственно наполнение у таких семей разное - некоторые симы могут быть добавлены в семью и воскрешены, а некоторые нет - тут отличие в заполненности шаблона сима. Пока в чем была проблема у пользователя - не поняла... Но автор что-то уже изменил по итогам и под новую структуру данных.
 
  • Like
Реакции: Bertovna и Светляк

Пользователи, просматривающие эту тему