EA Community Podcast, выпуск 1

Поделиться
Share on Tumblr
Tumblr
Tweet about this on Twitter
Twitter
Share on VK
VK

Вчера вышел первый эпизод подкаста Maxis c участием SimGuruGrant и SimGuruLyndsay.
Это часть общего проекта EA Community Podcast, в рамках которого разработчики будут делиться с нами некоторыми новостями и всякой закулисной болтовней о работе над игрой.

Подкаст можно послушать на SpotifyStitcheriTunes, или непосредственно на EA’s Podcast page.

Краткое содержание подкаста

В этом эпизоде Грант болтает с Линдси, которая начинала как тестер в The Sims Unleashed, работала во всех играх линейки, а сейчас занимает один из руководящих постов на студии Симс, отвечая за развитие линейки в целом. Она закончила художественную школу (институт по художественному направлению?), но быстро поняла, что есть художники куда более талантливые, чем она, и что она лучше будет их менеджером и продюсером, чем будет пытаться сделать что-то сама. Но иногда она все-таки и сама что-то делает (например, какие-то обои и полы для Симс 1). А вообще продюсеры игры пришли из разных направлений деятельности — ученые, предприниматели, художники и т. п.

В Симс 2 они хотели заточить каждый городок под определенную механику игры. Плезантвью — это нормальный пригород с нормальными семьями, в некотором смысле туториал, вводный город. В Стренджтауне игроки должны были познакомиться с инопланетянами и призраками. Веронавиль — это драма, любовь, вражда, короче, взаимоотношения между симами.

Сама Линдси любит Стренджтаун и его странных жителей. А вот для игроков наиболее захватывающей оказалась история Беллы Гот. Разработчики даже не думали, что она станет настолько популярной. Они просто хотели завязать два городка друг с другом. В семью Nobody она попала по ошибке, должна была быть просто горожанкой. Но было решено ошибку не исправлять, потому что это добавляло мистики.

Линдси создавала дома и семьи так же, как это делают игроки, никаких обходных путей. И у нее были таблицы с карьерами, отношениями и прочей информацией для каждого сима. Подготовка игровых сценариев (например, свадьба Кассандры и Дона) тоже велась вручную, и все это было очень кропотливой работой. Беременности (Паскаль, Бренди) постоянно слетали, и их надо было настраивать заново. Смерть Скипа Брока и последующая беременность Бренди была недосмотром Линдси, и теперь она в этом признается. Никакой теории заговора, просто человеческая ошибка с ее стороны.

Линдси так же нарисовала иконки для знаков зодиака.

Если бы она могла выбирать, Линдси бы перенесла в Стрейнжервиль историю Оливии Спектр.

И ответ на вопрос выпуска: как разработчики решают, какой набор выпустить и как они начинают над ним работать?
Сначала они изучают (в случайном порядке), что хотят покупатели: комьюнити, фокус-группы; фидбэк на похожие наборы в предыдущих играх (например, домашние животные всегда были самым покупаемым набором); изучение современных веяний в культуре в целом (общество, технологии, другие игры, поведение покупателей в целом); пожелания собственно членов команды разработчиков. Обычно разработка занимает много времени, потому что приходится перерабатывать движок под новые системы (животные, погода).

Перевод — Kleo Scanti

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *