Генетика и визуальные признаки Наследование у паралайв
Счастливой пятницы, Анна на связи!
Сегодня я расскажу о генетической системе в Paralives, над которой мы начали работать давно (ещё в 2020 году... Время летит так быстро!). В последнее время я пересматриваю всю систему, чтобы она работала со всеми обновлениями Paramaker, которые были внедрёны с тех пор, и интегрировать её в игровой процесс беременности. Отличная возможность показать, как он держится в действии!
Различные типы наследственных признаков
В реальной жизни внешний вид зависит от генов, которые мы получаем от родителей, и множества факторов окружающей среды. Не волнуйтесь, если вы не вспомните биологический курс по доминантным и рецессивным генам — теста не будет!
Наша главная задача в Paralives заключалась в создании системы, которая позволит игроку реалистично распознавать определённые черты, передаваемые из поколения в поколение Paras, не погружаясь в чрезмерно сложные генетические правила. Мы хотели, чтобы всё выглядело правдоподобно, с интересными деталями (для тех, кто помнит квадраты Паннетта), при этом сохраняя лёгкость и последовательность кастомизации персонажа.
Мы используем разные правила наследования в зависимости от типа признака и сосредотачиваемся исключительно на визуальных аспектах. Давайте пройдёмся по ним!
1. Черты лица: прямо от одного из родителей
Наши цели по наследованию черт лица довольно просты и определённо не так сложны, как реальная генетика. По сути, мы хотим, чтобы игрок мог распознать: «У них нос матери!» или «У него линия челюсти отца!».
Как это работает:
Для каждой черты лица (например, нос, подбородок и т.д.) ребёнок наследует все соответствующие ползунки от одного из родителей, выбранные случайным образом. Например, они могут унаследовать весь комплект носовых слайдеров от мамы, а щёки — от отца. Это помогает сохранять связность и избегает странных смешений несовместимых ползунков, которые могут быстро привести к неприятным или экстремальным последствиям.
Вот наша любимая пара из трейлера и двое детей, которых мы создали из них с помощью генетических инструментов Парамейкера. Разве они не милые?
2. Рост: частично от родителей, в основном по случайности
Как вы знаете, изменение высоты персонажей — центральное для Paralives, и мы пытались сделать это возможным с самого начала разработки. Возможность разного роста придаёт персонажам много уникальности и делает мир более разнообразным и живым. Наша цель для генетики роста — не только донести идею наследования роста, но и добавить некоторую вариативность, чтобы дети от одних родителей не обязательно имели одинаковый рост. Мы хотим, чтобы игрок говорил что-то вроде: «В этой семье идут гигантские гены!» или «Этот ребёнок вырос выше обоих родителей!». Ожидание, пока дети вырастут, прежде чем понять, кто из них будет самым высоким в семье — это приятная деталь, которую эта система делает возможной!
Как это работает:
Мы делим рост на три категории: низкий, средний и высокий, с разными диапазонами в зависимости от пола пара (напоминая реальные статистические данные). При формировании роста ребёнка мы случайным образом выбираем категорию одного из родителей и применяем её к ребёнку. Затем мы рандомизируем точное значение в этом диапазоне. Это значит, что ваш пара может быть «высоким, как его мама», даже если они не совсем одного роста.
Старший брат уже выше всех!
Примечание: в Paramaker можно создать генетического ребёнка от двух однополых родителей, но во время игры родительская пара всегда будет состоять из одного пара, который может забеременеть, и одного пара, который может забеременеть других (вы можете редактировать их для каждого персонажа в Paramaker).
3. Цвет глаз, цвет кожи, цвет и текстура волос, веснушки: типичные доминантные и рецессивные гены
Для этих признаков, вместо того чтобы получать прямую ценность от одного из родителей, мы хотели построить более сложную генетическую систему, отражающую упрощённые доминантные/рецессивные модели, уже задокументированные в реальной жизни. Это единственные черты, которые способны «пропускать поколение»!
Как это работает:
Мы создали простую систему генов и аллелей, чтобы моделировать передачу этих признаков. Некоторые признаки доминантны, то есть им достаточно одной копии гена (аллеля) для появления (например, карие глаза). Другие рецессивны, то есть им нужны два совпадающих аллеля (например, голубые глаза). Я уже немного говорил о двухгенной модели цвета
, но вот ещё один пример, который мы реализовали для текстуры волос.
Существует один ген, определяющий текстуру волос, и он может иметь четыре возможных аллеля: прямой, волнистый, кудрявый или застенчивый; где Кили — самый доминирующий, а гетеро — самый рецессивный. Другими словами, чем больше у вас кудри, тем выше вероятность, что черта «победит» при смешанном виде. Допустим, пара получает один кудрявый аллель от мамы и один волнистый от отца. Поскольку кудрявые волосы более доминируют, чем волнистые, у пара будет одна из наших кудрявых причёсок, выбранная случайным образом. Но волнистый ген всё ещё присутствует, и он может снова проявиться у ребёнка, если его сочетать с другим рецессивным аллелем!
В этом примере волосы матери завитые, а у отца — прямые. С точки зрения генетики, у отца должны быть аллели (прямолинейные/прямые), так как прямые волосы никогда не доминируют. Поскольку у ребёнка кудрявые волосы, это значит, что у его мамы есть аллели (Ковые/Кудрявые), а у него — (Кудрявые/Прямые) аллели.
Один кудрявый дедушка или бабушка были бы очень горды!
Применение генетической системы
Мы используем генетическую систему в нескольких различных ситуациях:
- При создании Para с нуля в Paramaker: Игра анализирует его текущие функции и выводит геномные данные, соответствующие реальному внешнему виду персонажа. Если у персонажа есть «неестественные» черты (например, розовые глаза или зелёная кожа), его генетические данные распределяются случайным образом.
- При создании Пара от двух родителей: будь то режим Paramaker или Live (забеременев), игра генерирует ребёнка, следуя описанным выше правилам наследования на основе генетических данных двух родителей.
- При добавлении родителя или брата или сестры в Paramaker: система использует существующие генетические данные для генерации нового члена семьи, чтобы всё хорошо сочеталось.
- Пока не реализовано (но, возможно, станет обновлением в будущем): продвинутый генетический интерфейс для всех гиков, желающих самостоятельно контролировать генетику своих Пара.
Примечание: У младенцев и малышей нет доступа к полным слайдерам, поэтому их черты могут показаться немного шаблонными сначала. Но не волнуйтесь, их генетические данные всё ещё вычислены и сохранены, и когда они вырастут, они должны раскрыть своё истинное происхождение!
Вот обновлённый интерфейс для создания персонажей с генетикой! Обратите внимание, что сейчас доступны только два варианта (Создать дочерь, Создать близнеца), но скоро их должно появиться больше (Создать родителя, Создать брата). Вы можете выбрать пол и жизненный этап ребёнка, которого хотите рандомизировать.
️
Взлом ДНК вашего пара с помощью системы модов
Как и в большинстве игровых систем, генетика широко модифицируема. Вы можете добавить, удалить или изменить любую категорию признаков, поддерживающую генетическое наследование, настроить ползунки, которые хотите унаследовать (или не унаследовать), и многое другое.
Некоторые примеры применения могут быть:
- Создать новый инопланетный вид с зелёными и серыми оттенками кожи (с зеленым доминирующим цветом)
- Сделайте «неестественные» цвета (например, ярко-розовые глаза или синюю кожу) наследственными
- Добавьте новые аксессуары, такие как рога дьявола или уши Шрека, и сделайте их наследуемыми (по моему научному мнению, уши Шрека были бы доминирующей чертой).
Есть ли у вас другие идеи по генетическим признакам, которые вы хотели бы модифицировать в Paralives? Буду рад их услышать!
Есть много мелких деталей, над которыми мы всё ещё работаем, чтобы сделать самых правдоподобными и красивыми детьми-парасами, но надеюсь, вам понравилась эта небольшая экскурсия по генетической системе на сегодняшний день!
Вот и всё!
Желаю вам прекрасных выходных,
Анна